[aha] La terza dimensione
mario.gerosa at fastwebnet.it
mario.gerosa at fastwebnet.it
Tue May 13 11:04:52 CEST 2008
La terza dimensione.
Arte contemporanea, mondi virtuali e social network
Giornata di studio a cura di Mario Gerosa e Giampiero Moioli
con il coordinamento di Francesca Porreca
Venerdì 16 maggio 2008, ore 9.30 – 13.30
Sala conferenze dei Musei Civici di Pavia
Castello Visconteo
Viale XI Febbraio 35 – Pavia
Tel 0382.304816
E-mail: museicivici at comune.pv.it
Web : www.museicivici.pavia.it
La giornata di studio sarà dedicata ad approfondire il rapporto - attualissimo
- tra le arti e la realtà virtuale, attraverso una riflessione a più voci
sull'originale utilizzo dei nuovi media e delle nuove tecnologie da parte di
una creatività artistica che sembra diventare sempre più effimera ma che non
per questo perde di valore, acquisendo invece maggiore libertà espressiva. Ciò
che viene esaltato è la condivisione, la dimensione interattiva e le
possibilità di un cambiamento potenzialmente infinito come esito del confronto
delle proprie proposte all’interno delle varie community.
Quali sono le origini dell’arte virtuale? Quali le prime sperimentazioni delle
nuove tecnologie in campo artistico? Qual è lo stato dell’arte nell’
affascinante e controverso mondo di Second Life? Esiste un mercato per queste
opere virtuali? In che modo gli artisti creano, agiscono e interagiscono nel
mondo virtuale? È praticabile la possibilità di utilizzare Second Life in un’
ottica di marketing, per promuovere le specificità di un territorio reale?
Queste saranno le principali questioni al centro del convegno, che vedrà la
presenza come relatori di Paolo Campiglio, Giancarlo Realini, Rachele Ferrario,
Mario Gerosa, Pierluigi Casolari, Francesca Porreca, Giampiero Moioli
(Albertini e Moioli), Marco Cadioli, Cristiana Campanini, Serena Zonca e Mirko
Lalli.
PROGRAMMA
Ore 9.30 - Introduzione di Susanna Zatti, Direttore dei Musei Civici di Pavia
RELAZIONI
Paolo Campiglio, storico dell’ arte, insegna Storia dell’ arte contemporanea
all’ Università degli Studi di Pavia.
Negli anni sessanta, nell'ambito di una riflessione generale sul rapporto tra
arte e tecnologia, per la prima volta la critica d'arte si interroga sul
significato dei media e sulle possibilità offerte dalle tecnologie nel campo
della creazione contemporanea. In particolare nell'ambito dei convegni che si
tennero annualmente al Verucchio (Forlì), a partire dal 1963 e che
contribuirono a chiarire il rapporto tra arte e critica o tra arte tecnica e
ideologia, nel 1966 il tema affrontato fu quello dell'arte popolare. In questo
ambito di discussioni per la prima volta il problema dell'estetica
informazionale fu oggetto di un seminario specifico che riportava i risultati
di esperimenti di simulazione dell'atto creativo mediante intelligenze
artificiali. Tale riflessione intende porre in evidenza le lontane premesse
dell'estetica della net.art, ma anche evidenziarne le inevitabili differenze di
prospettiva, alla luce dei cambiamenti radicali, estetici e sociali offerti
dalla globalizzazione del web.
Alle origini dell'arte virtuale: il seminario sull'estetica sperimentale al
Verucchio del 1966.
Giancarlo Realini, ingegnere, docente di Fondamenti di Informatica all’
Accademia di Belle Arti di Brera a Milano.
La cronaca di quarant’ anni di ricerca e di realizzazione di lavori
"artistici" studiati e sviluppati col computer, anche realizzando la loro
programmazione.
In tutti questi anni sono state fondamentali sia l'attività didattica che di
promozione di questo approccio creativo alla tecnologia
informatica, con mostre e soprattutto con la ricerca continua.
Iniziate quasi all'origine della computer grafica, quindi negli anni
'60, con le tecnologie grafiche ed i mezzi allora disponibili, sono
continuate e si sono sviluppate con l'arrivo di nuovi strumenti e
dispositivi grafici, fino alla multimedialità ed alla tecnologia dei
video giochi e dei simulatori.
Arte e computer dagli anni Settanta al videogioco.
Rachele Ferrario, storico e critico d’ arte, docente di Fenomenologia delle
arti contemporanee all’ Accademia di Belle Arti di Brera a Milano .
L’arte contemporanea utilizza spesso forme che provengono dai mondi “virtuali”
della fotografia digitale o dai programmi più o meno elaborati dei computer. I
quanto tale poi l’arte ha sempre cercato di “copiare” o “somigliare” alla
realtà, creando prospettive illusorie sia in pittura che in architettura.
Dunque l’arte tradizionale e quella di oggi in una certa misura si sono
confrontate da sempre con l’idea di ri-creare il reale.
L’arte però – in quanto tale – ha il compito di interrogare, porre domande,
mettere in allerta chi la osserva. Deve creare una contrapposizione non il
clone del mondo seppur “virtuale” in cui cambiare identità. All’idea del
Rinascimento virtuale le arti visive rispondono con la verità dell’espressione
artistica in un confronto dialettico di temi, contenuti e materiali davvero
interessanti per il social network e per l’arte stessa.
Arte tra realtà e illusione.
Mario Gerosa, giornalista, esperto di mondi virtuali e social network, autore
di Second Life e Rinascimento virtuale.
L'arte fotografica di Second Life è squisitamente strumentale: ogni ritratto
non va considerato semplicemente di per se stesso, ma in funzione di un altro
atto. Le foto degli avatar di Second Life caricate nelle pagine di Flickr non
possono essere mai disgiunte dai commenti degli altri utilizzatori: immagine e
commenti sono le due componenti dell'opera d'arte, che diventa opera d'arte
partecipata. L'artista, già nella fase di ideazione del proprio lavoro,
talvolta pensa aprioristicamente ai commenti che potrà provocare. Per questo
esaspera dettagli e particolari che possano suscitare una certa reazione. I
commenti lasciati dai visitatori della pagina possono essere ricondotti a
personaggi da incontrare successivamente in Second Life, che potranno elargire
ulteriori pareri inworld, magari dando vita a discussioni, spingendo l'artista
a modificare il corpo del proprio personaggio virtuale. In tal modo si genera
un'azione artistica complessa che sfugge all'idea della semplice immagine di
matrice figurativa.
http://mariogerosa.blogspot.com
Il ruolo dell’osservatore nella costruzione dell’opera d’arte condivisa.
Pierluigi Casolari, ceo Koinup srl, giornalista freelance e docente di
webmarketing.
I Mondi Virtuali, sebbene siano percepiti unicamente come chat
tridimensionali, rappresentano in molti casi inediti luoghi di sperimentazione.
Sperimentazione della propria identità, ma anche sperimentazione artistica e
creativa. Numerosi Metaverse, in particolare Second Life e in maniera minore
IMVU, There, Hipihi e altri, offrono ai residenti la possibilità di creare,
personalizzare, modificare, plasmare un avatar, proiettando su di esso
esperienze, sensazioni, identita e ambizioni reali. Allo stesso tempo, i
metaverse offrono agli utenti la possibilità di creare, sperimentare,
rappresentare in modo creativo la propria vita virtuale. Dai mondi virtuali
sono nate forme d'arte autoctone e originali, l'architettura virtuale, la
fotografia digitale, il machinima e molte altre ancora. Koinup, la prima
community internazionale dedicata alla vita virtuale, si propone come archivio
e memoria di queste sperimentazioni. Offrendo agli utenti la possibilità di
raccontare la propria vita virtuale e immortalarne il valore.
Arte e memoria nei mondi virtuali: il caso Koinup.
Francesca Porreca, storico dell’arte contemporanea e curatore incaricato delle
raccolte d’arte moderna e contemporanea dei Musei Civici di Pavia.
Negli ultimi decenni, la tendenza ad attivare processi interattivi e a
promuovere una dimensione partecipativa dell’opera ha preso piede nell’arte
contemporanea in modo significativo e secondo varie declinazioni, che si
servono di tecnologie avanzate per andare oltre la tradizionale scissione tra
opera d’arte e spettatore e per confondere i limiti che distinguono arti
visive, cinema e teatro. In parallelo con Second Life, anche nel mondo reale si
verifica sempre più spesso la presenza di opere o operazioni artistiche giocate
sulle molteplici possibilità di relazione e sulle possibili reazioni che da qui
scaturiscono. L’opera d’arte reale, così come quella virtuale, è sempre più
effimera, ma allo stesso tempo non è più bloccata entro la cornice del quadro o
la pesantezza del materiale, ma acquista un valore aggiunto per le molteplici
possibilità del suo farsi in relazione a qualcosa d’altro.
Interattività e dinamiche partecipative tra arte reale e virtuale.
Albertini e Moioli, scultori e docenti di Scultura all’ Accademia di Belle
Arti di Brera a Milano (Giampiero Moioli relatore).
Dalla scultura alla progettazione con software di modellazione
tridimensionale fino alla realizzazione di sculture interattive in Second Life.
Questa è stata la nostra operazione di alleggerimento della scultura.
Realizziamo da parecchi anni sculture virtuali che prima erano progetti per
spazi pubblici e poi, con lo sviluppo dei mondi virtuali, hanno cominciato a
vivere di vita propria, a confrontarsi con gli avatar e a diventare interattive
e persistenti.
Intendiamo la scultura virtuale come un’ espansione della creatività per una
più libera realizzazione di sculture reali.
www.albertiniemoioli.it
Pesantezza e leggerezza della modellazione tridimensionale fra realizzazione
e progetto.
Marco Cadioli, net reporter.
Marco Manray Cadioli da alcuni anni indaga attraverso la fotografia l’
evoluzione dei mondi virtuali. I suoi reportage da Second Life sono stati
pubblicati su diverse testate internazionali e proprio grazie a questa
operazione artistica Cadioli legittima l’esistenza degli universi sintetici.
Marco Manray, l’alter ego di Cadioli in Second Life, si muove alternativamente
tra la dimensione del reale e del virtuale, prendendo corpo nel mondo vero
grazie alle mostre allestite in vere gallerie d’arte.
Marco Manray Cadioli: “Replica” - visita alla personale in corso in Second
Life presso la Galleria Overfoto. Paesaggi dal Metaverso e cloni di avatar.
Cristiana Campanini, giornalista, esperta di net art.
Transazioni reali nei mondi virtuali. Dieci anni di mercato dell’arte in
rete: dalle fiere on line ai social network, dalle aste a tempo (E-bay) a
quelle in tempo reale (Christie’s live), dalle e-galleries nate negli anni
Novanta a un tazebao griffato Charles Saatchi. Bilanci e aspettative di un
sistema che alleva nuovi attori (artisti, galleristi e collezionisti) nell’
arena globale della rete. Sono temi di grande attualità, che confermano la
nascita, lo sviluppo e l’affermarsi di un nuovo mercato, che si muove
attraverso nuovi canali e che si sta guadagnando sempre più i consensi dei
collezionisti di tutto il mondo.
Art-commerce.
Serena Zonca, giornalista
Si può già parlare di un mercato per le opere realizzate all’interno di mondi
virtuali come Second Life? Le gallerie, i collezionisti e i musei di tutto il
mondo vero cominciano a mostrare un certo interesse per questa nuova forma
espressiva. In effetti, non sta tardando a delinearsi un proto-mercato, non
ancora ben strutturato, che tuttavia pare avere le premesse per sfociare in una
nuova tendenza. D’altronde importanti riviste hanno già parlato di questo
fenomeno e alle grandi fiere internazionali si sono visti ritratti di avatar
realizzati in SL. Ma questo mercato coincide con quello della net art o ha
confini più sfumati?
Arte virtuale, mercato reale?
Mirko Lalli, responsabile maketing Fondazione Sistema Toscana e dei brand www.
intoscana.it, il portale ufficiale della Toscana, e del Festival della
Creatività di Firenze.
La Toscana su Second Life è un tassello, fondamentale e strategico, del
complesso piano di comunicazione crossmediale: sul web, sui Social Media, sui
mezzi di comunicazione tradizionale e tramite gli eventi, reali o virtuali, in
modo da favorire il cortocircuito mediatico e far rimbalzare i messaggi tra i
vari media per far sì che ad ogni rimbalzo prendano maggior velocità e potenza.
Un progetto coerente nell’ottica della promozione della Toscana attraverso le
potenzialità offerte dai nuovi mezzi di comunicazione, che si caratterizza in
modo particolare grazie alla presenza su Second Life come punto di riferimento
per Arte, Cultura, Creatività e Sperimentazione di tutte le forme espressive.
http://www.intoscana.it/secondlife
Promozione crossmediale di un territorio tra Social Media e Second Life: il
caso Toscana.
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