[aha] La terza dimensione

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Tue May 13 11:04:52 CEST 2008



La terza dimensione.
Arte contemporanea, mondi virtuali e social network

Giornata di studio a cura di Mario Gerosa e Giampiero Moioli
con il coordinamento di Francesca Porreca


Venerdì 16 maggio 2008, ore 9.30 – 13.30

Sala conferenze dei Musei Civici di Pavia
Castello Visconteo 
Viale XI Febbraio 35 – Pavia  
Tel 0382.304816  
E-mail: museicivici at comune.pv.it  
Web : www.museicivici.pavia.it


La giornata di studio sarà dedicata ad approfondire il rapporto - attualissimo 
- tra le arti e la realtà virtuale, attraverso una riflessione a più voci 
sull'originale utilizzo dei nuovi media e delle nuove tecnologie da parte di 
una creatività artistica che sembra diventare sempre più effimera ma che non 
per questo perde di valore, acquisendo invece maggiore libertà espressiva. Ciò 
che viene esaltato è la condivisione, la dimensione interattiva e le 
possibilità di un cambiamento potenzialmente infinito come esito del confronto 
delle proprie proposte all’interno delle varie community. 
Quali sono le origini dell’arte virtuale? Quali le prime sperimentazioni delle 
nuove tecnologie in campo artistico? Qual è lo stato dell’arte nell’
affascinante e controverso mondo di Second Life? Esiste un mercato per queste 
opere virtuali? In che modo gli artisti creano, agiscono e interagiscono nel 
mondo virtuale? È praticabile la possibilità di utilizzare Second Life in un’
ottica di marketing, per promuovere le specificità di un territorio reale?
Queste saranno le principali questioni al centro del convegno, che vedrà la 
presenza come relatori di Paolo Campiglio, Giancarlo Realini, Rachele Ferrario, 
Mario Gerosa, Pierluigi Casolari, Francesca Porreca, Giampiero Moioli 
(Albertini e Moioli), Marco Cadioli, Cristiana Campanini, Serena Zonca e Mirko 
Lalli.









PROGRAMMA 

Ore 9.30 - Introduzione di Susanna Zatti, Direttore dei Musei Civici di Pavia

RELAZIONI

Paolo Campiglio, storico dell’ arte, insegna Storia dell’ arte contemporanea 
all’ Università degli Studi di Pavia.
Negli anni sessanta, nell'ambito di una riflessione generale sul rapporto tra 
arte e tecnologia, per la prima volta la critica d'arte si interroga sul 
significato dei  media e sulle possibilità offerte dalle tecnologie nel campo 
della creazione contemporanea. In particolare nell'ambito dei convegni che si 
tennero annualmente al  Verucchio (Forlì), a partire dal 1963  e che 
contribuirono a chiarire il rapporto tra arte e critica o tra arte tecnica e 
ideologia, nel 1966 il tema affrontato fu quello dell'arte popolare. In questo 
ambito di discussioni per la prima volta  il problema dell'estetica 
informazionale fu oggetto di un seminario specifico che riportava i risultati 
di esperimenti di simulazione dell'atto creativo mediante intelligenze 
artificiali. Tale riflessione intende porre in evidenza le lontane premesse 
dell'estetica della net.art, ma anche evidenziarne le inevitabili differenze di 
prospettiva, alla luce dei cambiamenti radicali, estetici e sociali offerti 
dalla globalizzazione del web.
Alle origini dell'arte virtuale: il seminario sull'estetica sperimentale al 
Verucchio del 1966.

Giancarlo Realini, ingegnere, docente di Fondamenti di Informatica all’
Accademia di Belle Arti di Brera a Milano.
La cronaca di quarant’ anni di ricerca e di realizzazione di lavori 
"artistici" studiati e sviluppati col computer, anche realizzando la loro  
programmazione.
In tutti questi anni sono state fondamentali sia l'attività didattica  che di 
promozione di questo approccio creativo alla tecnologia  
informatica, con mostre e soprattutto con la ricerca continua.  
Iniziate quasi all'origine della computer grafica, quindi negli anni  
'60, con le tecnologie  grafiche ed i mezzi allora disponibili, sono  
continuate e si sono sviluppate con l'arrivo di nuovi strumenti e  
dispositivi grafici, fino alla multimedialità ed alla tecnologia dei  
video giochi e dei simulatori.
Arte e computer dagli anni Settanta al videogioco.

Rachele Ferrario, storico e critico d’ arte, docente di Fenomenologia delle 
arti contemporanee all’ Accademia di Belle Arti di Brera a Milano .
L’arte contemporanea utilizza spesso forme che provengono dai mondi “virtuali” 
della fotografia digitale o dai programmi più o meno elaborati dei computer. I 
quanto tale poi l’arte ha sempre cercato di “copiare” o “somigliare” alla 
realtà, creando prospettive illusorie sia in pittura che in architettura. 
Dunque l’arte tradizionale e quella di oggi in una certa misura si sono 
confrontate da sempre con l’idea di ri-creare il reale.
L’arte però – in quanto tale – ha il compito di interrogare, porre domande, 
mettere in allerta chi la osserva. Deve creare una contrapposizione non il 
clone del mondo seppur “virtuale” in cui cambiare identità. All’idea del 
Rinascimento virtuale le arti visive rispondono con la verità dell’espressione 
artistica in un confronto dialettico di temi, contenuti e materiali davvero 
interessanti per il social network e per l’arte stessa.
Arte tra realtà e illusione.

Mario Gerosa, giornalista, esperto di mondi virtuali e social network, autore 
di Second Life e Rinascimento virtuale.
L'arte fotografica di Second Life è squisitamente strumentale: ogni ritratto 
non va considerato semplicemente di per se stesso, ma in funzione di un altro 
atto. Le foto degli avatar di Second Life caricate nelle pagine di Flickr non 
possono essere mai disgiunte dai commenti degli altri utilizzatori: immagine e 
commenti sono le due componenti dell'opera d'arte, che diventa opera d'arte 
partecipata. L'artista, già nella fase di ideazione del proprio lavoro, 
talvolta pensa aprioristicamente ai commenti che potrà provocare. Per questo 
esaspera dettagli e particolari che possano suscitare una certa reazione. I 
commenti lasciati dai visitatori della pagina possono essere ricondotti a 
personaggi da incontrare successivamente in Second Life,  che potranno elargire 
ulteriori pareri inworld, magari dando vita a discussioni, spingendo l'artista 
a modificare il corpo del proprio personaggio virtuale. In tal modo si genera 
un'azione artistica complessa che sfugge all'idea della semplice immagine di 
matrice figurativa. 
http://mariogerosa.blogspot.com
Il ruolo dell’osservatore nella costruzione dell’opera d’arte condivisa.

Pierluigi Casolari, ceo Koinup srl, giornalista freelance e docente di 
webmarketing.
I Mondi Virtuali, sebbene siano percepiti unicamente come chat 
tridimensionali, rappresentano in molti casi inediti luoghi di sperimentazione. 
Sperimentazione della propria identità, ma anche sperimentazione artistica e 
creativa. Numerosi Metaverse, in particolare Second Life e in maniera minore 
IMVU, There, Hipihi e altri, offrono ai residenti la possibilità di creare, 
personalizzare, modificare, plasmare un avatar, proiettando su di esso 
esperienze, sensazioni, identita e ambizioni reali. Allo stesso tempo, i 
metaverse offrono agli utenti la possibilità di creare, sperimentare, 
rappresentare in modo creativo la propria vita virtuale. Dai mondi virtuali 
sono nate forme d'arte autoctone e originali, l'architettura virtuale, la 
fotografia digitale, il machinima e molte altre ancora. Koinup, la prima 
community internazionale dedicata alla vita virtuale, si propone come archivio 
e memoria di queste sperimentazioni. Offrendo agli utenti la possibilità di 
raccontare la propria vita virtuale e immortalarne il valore.
Arte e memoria nei mondi virtuali: il caso Koinup.

Francesca Porreca, storico dell’arte contemporanea e curatore incaricato delle 
raccolte d’arte moderna e contemporanea dei Musei Civici di Pavia.
Negli ultimi decenni, la tendenza ad attivare processi interattivi e a 
promuovere una dimensione partecipativa dell’opera ha preso piede nell’arte 
contemporanea in modo significativo e secondo varie declinazioni, che si 
servono di tecnologie avanzate per andare oltre la tradizionale scissione tra 
opera d’arte e spettatore e per confondere i limiti che distinguono arti 
visive, cinema e teatro. In parallelo con Second Life, anche nel mondo reale si 
verifica sempre più spesso la presenza di opere o operazioni artistiche giocate 
sulle molteplici possibilità di relazione e sulle possibili reazioni che da qui 
scaturiscono. L’opera d’arte reale, così come quella virtuale, è sempre più 
effimera, ma allo stesso tempo non è più bloccata entro la cornice del quadro o 
la pesantezza del materiale, ma acquista un valore aggiunto per le molteplici 
possibilità del suo farsi in relazione a qualcosa d’altro.
Interattività e dinamiche partecipative tra arte reale e virtuale.

Albertini e Moioli, scultori e docenti di Scultura all’ Accademia di Belle 
Arti di Brera a Milano (Giampiero Moioli relatore).
Dalla scultura alla progettazione con sof­tware di modellazione 
tridimensionale fino alla realizzazione di sculture interattive in Second Life.
Questa è stata la nostra operazione di alleggerimento della scultura.
Realizziamo da parecchi anni sculture virtuali che prima erano progetti per 
spazi pubblici e poi, con lo sviluppo dei mondi virtuali, hanno cominciato a 
vivere di vita propria, a confrontarsi con gli avatar e a diventare interattive 
e persi­stenti.
Intendiamo la scultura virtuale come un’ espansione della creatività per una 
più libera realizzazione di sculture reali. 
www.albertiniemoioli.it
Pesantezza e leggerezza della modella­zione tridimensionale fra realizzazione 
e progetto.

Marco Cadioli, net reporter.
Marco Manray Cadioli da alcuni anni indaga attraverso la fotografia l’
evoluzione dei mondi virtuali. I suoi reportage da Second Life sono stati 
pubblicati su diverse testate internazio­nali e proprio grazie a questa 
operazione artistica Cadioli legittima l’esistenza degli universi sintetici. 
Marco Manray, l’alter ego di Cadioli in Second Life, si muove alternativamente 
tra la dimensione del reale e del virtuale, prendendo corpo nel mondo vero 
grazie alle mostre allestite in vere gallerie d’arte. 
Marco Manray Cadioli: “Replica” - visi­ta alla personale in corso in Second 
Life presso la Galleria Overfoto. Paesaggi dal Metaverso e cloni di avatar.

Cristiana Campanini, giornalista, esperta di net art. 
Transazioni reali nei mondi virtuali. Dieci anni di mercato del­l’arte in 
rete: dalle fiere on line ai social network, dalle aste a tempo (E-bay) a 
quelle in tempo reale (Christie’s live), dalle e-galleries nate negli anni 
Novanta a un tazebao griffato Charles Saatchi. Bilanci e aspettative di un 
sistema che alleva nuovi attori (artisti, galleristi e collezionisti) nell’
arena globale della rete. Sono temi di grande attualità, che confermano la 
nascita, lo sviluppo e l’affermarsi di un nuovo mercato, che si muove 
attraverso nuovi canali e che si sta guadagnando sempre più i consensi dei 
collezionisti di tutto il mondo. 
Art-commerce.











Serena Zonca, giornalista 
Si può già parlare di un mercato per le opere realizzate all’interno di mondi 
virtuali come Second Life? Le gallerie, i collezionisti e i musei  di tutto il 
mondo vero cominciano a mostrare un certo interesse per questa nuova forma 
espressiva. In effetti, non sta tardando a delinearsi un proto-mercato, non 
ancora ben strutturato, che tuttavia pare avere le premesse per sfociare in una 
nuova tendenza. D’altronde importanti riviste hanno già parlato di questo 
fenomeno e alle grandi fiere internazionali si sono visti ritratti di avatar 
realizzati in SL. Ma questo mercato coincide con quello della net art o ha 
confini più sfumati?
Arte virtuale, mercato reale?

Mirko Lalli, responsabile maketing Fondazione Sistema Toscana e dei brand www.
intoscana.it, il portale ufficiale della Toscana, e del Festival della 
Creatività di Firenze.
La Toscana su Second Life è un tassello, fondamentale e strategico, del 
complesso piano di comunicazione crossmediale: sul web, sui Social Media, sui 
mezzi di comunicazione tradizionale e tramite gli eventi, reali o virtuali, in 
modo da favorire il cortocircuito mediatico e far rimbalzare i messaggi tra i 
vari media per far sì che ad ogni rimbalzo prendano maggior velocità e potenza. 
Un progetto coerente nell’ottica della promozione della Toscana attraverso le 
potenzialità offerte dai nuovi mezzi di comunicazione, che si caratterizza in 
modo particolare grazie alla presenza su Second Life come punto di riferimento 
per Arte, Cultura, Creatività e Sperimentazione di tutte le forme espressive.
http://www.intoscana.it/secondlife
Promozione crossmediale di un territorio tra Social Media e Second Life: il 
caso To­scana.



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