[aha] Generative Nature - critical essay
Redazione Digicult
redazione at digicult.it
Fri Feb 27 12:28:28 CET 2009
-Critical essay (italian version below)
Generative Nature
Aesthetics, repetitiveness, selection and adaptation
by Marco Mancuso / critic, curator and Digicult director
for Mr. Bruce Sterling's workshop "Designing Processes Rather Than Art"
November 25-28 2008, Fabrica
http://www.fabrica.it/workshops/past.html
http://www.fabrica.it/
http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=1349
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In his De Rerum Natura, Lucretius denies any kind of creation, providence
and original bliss and maintains that people freed themselves from their
condition of need thanks to the production of techniques, which are
transpositions of nature. A god and some gods exist, but they did not create
the universe, nor do they deal with people's actions. Lucretius maintains
that the rational knowledge of nature shows us an infinite universe that is
made up of complex forms and constituted by atoms; it follows natural laws,
it is indifferent to people's needs and can be explained without gods.
When an artist uses a conceptual form of art, it means that all of the
planning and decisions are made beforehand and the execution is a
perfunctory affair. The idea becomes a machine that makes the art. - Sol Le
Witt
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Modern ecology began with Charles Darwin's studies. In his "theory of
evolution" published in 1859 in On the Origin of Species, he underlined the
adaptation of the different organisms to the various kinds of environment,
which are subjected to the age-long examination of natural selection.
However, the word was coined by Ernst Heinrich Haeckel in 1869 and comes
from the Greek óikos meaning "house" and logos meaning "discourse". It is
therefore a biological science that studies environment and the
relationships that the different living organisms establish between each
other and with the environment itself. For some time, Haeckel was a strong
supporter and popularizer of Darwin's theories, but he soon became one of
his most bitter enemies; he firmly refuted the process of natural selection
as the basis of the evolutionary mechanism, in favor of a thought that was
more focused on the environment as a direct agent on natural organisms,
which is able to produce new species and generate diversity.
Ernst Heinrich Haeckel's thought and work represent the starting point of
this critical reflection. First of all, because it was the theoretical and
practical cue suggested by Bruce Sterling during his workshop for Fabrica,
to which the text refers. Secondly; because it allows me a philosophical and
critical reflection, aspiring to find a possible point of contact between
nature, theories of evolution and programmatic and generative art. Is it
impossible? Well, I would say no, on the contrary. Above all if we try to
compare and amalgamate, like the colors on a canvas, the German biologist's
research on one side with some works of conceptual and minimalist artist Sol
Le Witt and the possible relationship between mathematics and nature on the
other, and what is known today as art and generative design.
Nature as an art
"Kunstformen der Natur" literally means "artistic forms of nature": this is
the title of biologist Ernst Haeckel's 1898 most important text, his most
complex and fascinating research. Moreover, this is the text from which
Bruce Sterling took, for those participating in his workshop, some primary
images that could be the graphic material and starting point for an
aesthetic and methodological reflection on the practices of generative
repetitiveness. By watching the richly decorated plates in Haeckel's text,
it is undeniable that nature is able not only to create spontaneously real
"art forms", but also to produce a direct correspondence between a certain
generative aesthetics, starting from a fundamental unit/nucleus to come to a
complex entity, and a consequent adaptive and evolutionary practice.
In other words, if the stages of the embryological development of a species
actually trace the evolution phases that led it to its position in the
natural order, the survival of each species basically depends on its
interaction with the environment. According to Haeckel, the mechanism thanks
to which new species and a new diversity have origin is that of a gradual
addition of a certain development trajectory starting from an initial unit,
which is determined by imposed external (environmental) parameters, which
are able to influence the gradual direction of the trajectory itself.
At this point, a first important reference to the theoretic and
methodological bases of Generative Art seems evident, as one of the pioneers
of this discipline, Italian architect Celestino Soddu, suggests: "Generative
Art is the idea realized as genetic code of artificial events, as
construction of dynamic complex systems able to generate endless variations.
Each Generative Project is a concept-software that works producing unique
and non-repeatable events, as possible and manifold expressions of the
generating idea strongly recognizable as a vision belonging to an
artist/designer/musician/architect/mathematician. This generative
Idea/human-creative-act makes an unpredictable, amazing and endless
expansion of human creativity. Computers are simply the tools for its
storage in memory and execution. This approach opens a new era in Art,
Design and Communication: the challenge of a new naturalness of the
artificial event as a mirror of Nature. Once more man emulates Nature, as in
the act of making Art [.]."
Although, over the centuries, biologists and morphologists have widely
denied a so close correspondence between ontogenesis and phylogeny, and so
between unity and complexity, the germ of thought is interesting and I think
it is worth continuing to nourish it.
Forms, colors, lines and instructions
As everybody knows, US conceptual and minimalist artist Sol Le Witt, who
died not long ago, is one of the spiritual fathers of modern artists and
generative designers. By reducing art to a series of instructions thanks to
which everybody is able to draw forms, colors and lines in the
two-dimensional and three-dimensional space, creating geometric elements
that are repeated and modulated according to standard space proportions, Le
Witt loved reminding that "all the people are able to participate in the
creative process, to become artists themselves". It is well-known that the
artist tended to separate the planning stage from the realization of the
work; he devoted himself to the former, whereas his assistants devoted
themselves to the latter: if the artistic process thus lies in the
conceptual planning of the work, the (basic, elementary and geometric)
execution can be carried out by everybody, thanks to a series of detailed
instructions that are suggested by a thinking unit with a procedural
approach. He also claimed: "There are several ways of constructing a work of
art. One is by making decisions at each step, another by making a system to
make decisions."
In this kind of approach the work of the last years of some of the most
important generative artists and designers in the world (Casey Reas, Ben
Fry, Jared Tarbell, Theodore Watson, Lia, Toxi, Andreas Schlegel, Marius
Watz, Robert Hodgin, to mention only some of them) is reflected: if the
human being identifies himself/herself with the author of a series of
mathematical instructions that can be suggested to a computer, the resulting
work of art will be the sum of the operations that the computer has carried
out autonomously. Therefore, as for Sol Le Witt the emotional elements of
the authors, their joy at a moment, their frustration, their apathy were
constituent elements of a free interpretation of the instructions that had
been suggested to them and so of the resulting work of art, in the universe
of digital software as well (from Processing to VVVV to Open Frameworks, to
mention the most widespread) we can hazard the thought that the instructions
given by the artist/designer can be freely interpreted by a kind of
"emotiveness" of the "thinking" computer.
Le Witt's conceptual indifference to any kind of aesthetic judgement, the
aversion to prearranged aesthetic conventions that are assimilated by the
public, a general indifference to any kind of distinction between old and
new are perfectly reflected in the words of one of the most important
generative artists in Italy, Fabio Franchino: "In the evening I give some
instructions to the computer, which processes data and autonomously
generates lines, forms and colours during the night; in the morning, when I
wake up, I judge the results. If I like the product I will keep it, if it is
not satisfying I will throw it."
Well, I do not know what these things suggest to you: I think that also in
this case we can make a comparison with the natural universe. If we
assimilate the environment, nature in its widest meaning, as the entity that
is able to cause a series of changes, evolutions and dynamics, then the
organisms living in contact with it (again, the concept of "ecology") are
able to interpret these vital codes, to assimilate them, in order to react
to them and autonomously generate a series of forms, colors and systems that
can be seen as the result of their evolutionary process, which comes to a
complex final system from a starting unit. The difference maybe lies in the
"spontaneity" with which this process begins: if an artist/designer decides,
in advance, a series of instructions that will be given to the computer, it
is difficult not to think that nature operates by following only its
evolutionary spontaneity. At the same time, it is fascinating even to think
that as the artist/designer does not know the final effects of the
instructions, giving the computer the freedom to interpret them, similarly
nature does not care about the effects it produces on the organisms living
in it, giving them evolutionary freedom of forms and elements that we, human
beings, only afterwards could maybe consider as "works of art".
Numbers in evolution
Today, one of the most fascinating mathematical theories is undoubtedly that
of fractals: according to the definition of their discoverer, Polish
mathematician Benoît Mandelbrot, they are geometric shapes, characterized by
the endless repetition of the same pattern at ever smaller scales. This is
the most intuitive definition that can be given to shapes that exist in
nature in an impressive number but do not still have a precise mathematical
definition. The natural universe is rich in forms that are very similar to
fractals, forms that do not follow the norms of the Euclidean geometry: a
stretch of coast, the branches or the roots of a tree, a cloud, the
snowflakes, the ramifications of a lightning and the dentation of a leaf are
example of fractal forms originating spontaneously in nature. Among these,
the fractal form par excellence is the spiral, the constituent element of
the shell of many annelids and conches, which is one of the main objects of
study of Ernst Heinrich Haeckel's theories and one of the most beautiful and
fascinating geometric forms.
If we shift the field of analysis to mathematics, to numbers, to equations
and algorithms, the level of intersection between science, technology, art
and nature does not change. And if the procedural and generative method is
what we have chosen as the guiding element of this treatise, it is not
surprising to think that the construction of fractals follows a reiterated
process, that is, the repetition of a starting element for a theoretically
infinite number of times until, after a while, the human eye cannot
distinguish the changes in the starting element any longer. We must not
forget the fact that, as it is acknowledged, fractals are influenced by
certain controlled casualness. There is thus again the element of
casualness, of spontaneity, as the distinctive (or unifying) element between
computer and nature, according to which evolutionary mechanisms cannot be
predicted from their constituent elements and it is often impossible to
reconstruct them, starting from their visible manifestations.
At this point of the text, the procedural, generative, iterative and
evolutionary element may be considered as the pillar of the thought
underpinning a modern "computational ecology": between Turing's
revolutionary theories on "morphogenesis" (every living organism is able to
develop complex bodies, starting from extremely simple elements and basing
on processes of self-assembly, without the aid of a guide following a
prearranged plan) and the most recent studies that have been carried out on
"genetic algorithms" (a particular class of evolutionary algorithms using
techniques of mutation, selection and recombination, so that a certain
population of abstract representations of possible solutions to an
optimization problem evolves into better solutions) almost 50 years of
studies, analyses and research passed; they aimed at underlining the nearly
computational properties of Mother Nature on one side, and the ability of
digital machines to simulate and repeat complex natural phenomena. Frankly,
I do not wonder any longer what is the most fascinating form of art or the
most difficult process.
Moreover, I think that the most interesting answers to these themes can be
found in the studies and theories of Karl Sims, the famous artist and
researcher from Mit Media Lab; in particular, we can find them in his 1993
work, Genetic Images, which drew inspiration from his paper Artificial
Evolution of Computer Graphics, where he described the application of the
"genetic algorithms" for the generation of 2D abstract images, starting from
complex mathematical formulas. Therefore according to Sims, Darwin's
evolutionary theories can be simulated by means of a generative software or
appropriate mathematical algorithms; in this way, "populations of virtual
entities specified by coded descriptions in the computer can be evolved by
applying these same natural rules of variation and selection. The definition
of fitness can even be altered as the programmer desires." I think that what
is interesting in Genetic Images is the fact that this work was presented as
an interactive installation: in other words, it was the public who could
choose and select the most interesting images and forms from an aesthetic
point of view, among those generated by a computer simulating a process of
artificial evolution. The selected images were then recombined by the
computer to create new ones, basing on alteration and mutation methods,
similar to those of natural species during their evolutionary process. Karl
Sims thus wonders whether these interactive evolutions can be considered a
creative process. If yes, is it the public who develop an independent
creative attitude or is the presence of a designer making the computer
follow precise creative paths necessary? Or is it maybe the computer that
develops autonomous creative tendencies?
In his treatise, Sims duly mentions biologist Richard Dawkins who, in his
book The Blind Watchmaker, talks about the ability of natural evolutionary
processes to create complex forms without the external presence of any
designer or programmer: "It is thus possible that these generative
techniques challenge an important aspect of our anthropocentric tendencies,
according to which it is difficult for us to believe that we are planned not
by a God but by casualness showing through the codes of a natural
evolution", concludes Sims. Maybe true art lies exactly in all these things.
http://caliban.mpiz-koeln.mpg.de/~stueber/haeckel/kunstformen/natur.html
http://www.flickr.com/photos/origomi /sets/72157601323433758/
http://www.celestinosoddu.com/
http://it.wikipedia.org/wiki/Benoît_Mandelbrot
http://www.karlsims.com/genetic-images.html
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Generative Nature
Estetica, ripetitività, selezione e adattamento
di Marco Mancuso / critico, curatore e direttore di Digicult
per il workshop di Mr. Bruce Sterling "Designing Processes Rather Than Art"
25-28 Novembre 2008, Fabrica
http://www.fabrica.it/workshops/past.html
http://www.fabrica.it/
http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=1349
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Lucrezio, nel suo De Rerum Natura, nega ogni sorta di creazione, di
provvidenza e di beatitudine originaria e afferma che l'uomo si è affrancato
dalla condizione di bisogno tramite la produzione di tecniche, che sono
trasposizioni della natura. Un dio o degli dei esistono, ma non crearono
l'universo, tanto meno si occupano delle azioni degli uomini. Lucrezio
afferma che i saperi razionali sulla natura ci mostrano un universo infinito
e fatto di forme complesse, formato da atomi che segue delle leggi naturali,
indifferente verso i bisogni dell'uomo, che si può spiegare senza ricorrere
alle divinità
When an artist uses a conceptual form of art, it means that all of the
planning and decisions are made beforehand and the execution is a
perfunctory affair. The idea becomes a machine that makes the art. - Sol Le
Witt
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L'ecologia moderna ha avuto inizio con gli studi di Charles Darwin, che
nella sua "teoria dell'evoluzione" compilata nel 1859 nel "Origin of
Species", mise in evidenza gli adattamenti dei diversi organismi ai vari
tipi di ambiente, sottoposti al vaglio secolare della selezione naturale.
Coniato però nel 1869 dal biologo tedesco Ernst Heinrich Haeckel, il termine
ecologia deriva del greco óikos , "casa", e lógos , "discorso": una scienza
biologica che studia quindi l'ambiente e le relazioni che i diversi
organismi viventi instaurano tra loro e con l'ambiente stesso. Haeckel, che
per un certo periodo fu acceso sostenitore e divulgatore delle teorie
Darwiniane, divenne presto uno dei suoi più acerrimi rivali, confutando
fermamente il processo di selezione naturale come base del meccanismo
evolutivo, a favore di un pensiero maggiormente focalizzato sull'ambiente
come agente diretto sugli organismi naturali, in grado di produrre nuove
razze e di generare diversità.
Il pensiero e il lavoro di Ernst Heinrich Haeckel rappresentano il punto di
partenza di questa riflessione critica: innanzitutto perché ha costituito lo
spunto teorico e pratico proposto da Bruce Sterling all'interno del suo
workshop dal titolo "Generative Art and Design: critical assessments",
tenuto a Fabrica lo scorso fine Novembre, cui il testo fa riferimento, in
secondo luogo perché mi consente una deriva filosofico-critica che ambisce a
individuare un punto di contatto possibile tra natura, teorie evolutive e
arte programmatica e generativa. Impossibile? Beh, direi di no, anzi.
Soprattutto se si prova ad accostare ed amalgamare, come colori su una tela,
le ricerche del biologo tedesco sopra citato da un lato, con alcuni lavori
del maestro concettuale e minimalista Sol Le Witt e il rapporto possibile
tra matematica, numeri e natura dall'altro, e ciò che oggi si (ri)conosce
come arte e design generativo.
- La natura come arte -
"Kunst Formen der Nature" significa letteralmente "Forme artistiche della
Natura": è questo il titolo dell'opera summa del biologo Ernst Haeckel, il
suo testo principale del 1898, la sua ricerca più complessa e affascinante.
E' questo altresì il testo da cui Bruce Sterling ha tratto, per i
partecipanti al workshop, alcune immagini primarie che potessero costituire
il materiale grafico di partenza per una ricognizione estetica e
metodologica delle pratiche di ripetitività generativa. Perché è innegabile
che, osservando le tavole, riccamente adornate, riportate nel testo
Haeckeliano, la natura sia in grado non solo di creare spontaneamente vere e
proprie "forme d'arte", ma che sia in grado di produrre una corrispondenza
diretta tra una certa estetica generativa, a partire da un'unità/nucleo
fondamentale per arrivare a un'entità complessa, e una conseguente pratica
evolutiva adattiva.
Se quindi, in altre parole, le tappe dello sviluppo embriologico di ciascuna
specie, ripercorrono effettivamente gli stadi evolutivi che lo hanno
condotto alla propria posizione nell'ordine naturale, la sopravvivenza di
ogni singola specie dipende, di base, dalla sua interazione con l'ambiente.
Secondo Hackel, il meccanismo con cui si generano nuove razze e nuove
diversità è quello di una progressiva addizione di una determinata
traiettoria di sviluppo a partire da un'unità di partenza, determinata a sua
volta da parametri esterni (ambientali) imposti, in grado di condizionare la
direzione progressiva della traiettoria stessa.
Mi sembra palese, a questo punto, un primo importante riferimento alle basi
teoriche e metodologiche dell'Arte Generativa, come ci suggerisce uno dei
pionieri della disciplina, l'architetto italiano Celestino Soddu: " La
Generative Art è un'idea realizzata come codice genetico di eventi
artificiali, come costruzione di sistemi dinamici complessi in grado di
generare variazioni senza fine. Ogni progetto di arte generativa, è un
concept/software che lavora per produrre eventi unici e non ripetibili, come
espressione di un'idea/visione che appartiene
all'artista/designer/musicista/architetto /matematico. Questo atto creativo
produce un'espansione senza fine della creatività umana: i computer sono
semplicemente gli strumenti per la sua archiviazione nella memoria e
successiva esecuzione. Questo approccio apre una nuova era nell'Arte, nel
Design e nella Comunicazione: la sfida di una nuova naturalità dell'evento
artificiale, come specchio della Natura stessa. Ancora una volta l'uomo
emula la Natura , nell'atto specifico di creare Arte(.)"
Sebbene quindi nel corso dei secoli, biologi e morfologisti, abbiano
ampiamente smentito una corrispondenza così stretta tra ontogenesi e
filogenesi, quindi tra unità e complessità, il germe di pensiero è
interessante e penso valga la pena alimentarlo ancora per un po'.
- Forme, colori, linee e istruzioni -
L'artista statunitense Sol Le Witt, maestro recentemente scomparso del
concettualismo e del minimalismo, è notoriamente uno dei padri spirituali
dei moderni artisti e designer generativi. Riducendo l'arte a una serie di
istruzioni in grado di mettere chiunque nelle condizioni di disegnare forme,
colori e linee disposte nello spazio bidimensionale e tridimensionale a
creare elementi geometrici ripetuti e modulati secondo proporzioni spaziali
standardizzate, Le Witt amava ricordare che "ognuno di noi è in grado di
partecipare al processo creativo, di diventare egli stesso un artista". E'
noto infatti che l'artista tendesse a separare la fase di progettazione da
quella di realizzazione dell'opera, riservando a sé il primo aspetto e ai
suoi assistenti il secondo: se il processo artistico risiede quindi
nell'ideazione concettuale dell'opera, l'esecuzione (basica, elementare,
geometrica) può essere eseguita e realizzata da chiunque, grazie a una serie
di dettagliate istruzioni suggerite, con approccio procedurale, da un'unità
pensante. "Ci sono molti modi - affermava ancora Le Witt - per costruire
un'opera d'arte: una è quella di prendere decisioni ad ogni passaggio,
un'altra è quella di inventare un sistema che sia in grado di generare
autonomamente queste decisioni".
Ecco, in questo tipo di approccio si rispecchia il lavoro degli ultimi anni
di alcuni tra i più importanti artisti e designer generativi del mondo
(Casey Reas, Ben Fry, Jared Tarbell, Theodore Watson, Lia, Toxi, Andreas
Schlegel , Marius Watz, Robert Hodgin, solo per citarne alcuni): se l'essere
umano riconosce se stesso come autore di una serie di istruzioni matematiche
da suggerire al computer, l'opera d'arte che ne risulta sarà la somma delle
operazioni eseguite in modo autonomo dalla macchina stessa. E così come per
Sol Le Witt gli elementi emotivi dei suoi autori, la loro gioia di un
momento, la frustrazione, l'apatia, erano elementi costituenti di una libera
interpretazione delle istruzioni a loro suggerite e quindi, in ultima
analisi, dell'opera d'arte risultante, anche nell'universo dei software
digitali (da Processing a VVVV a Open Frameworks per citare i più diffusi)
si può azzardare il pensiero che le istruzioni dettate dall'artista/designer
possano essere liberamente interpretate da una sorta di "emotività" della
macchina "pensante".
Del resto l'indifferenza concettuale di Le Witt verso qualsiasi tipo di
giudizio estetico, l'idiosincrasia verso convenzioni estetiche prefissate e
assimilate dal grande pubblico, una generale indifferenza verso qualsiasi
tipo di distinzione tra il vecchio e il nuovo, si rispecchiano benissimo
nelle parole di uno dei nostri autori generativi più importanti, Fabio
Franchino:"Io alla sera fornisco delle istruzioni alla macchina, la quale
nell'arco della nottata processa i dati e genera linee, forme e colori in
maniera autonoma: al mattino, quando mi sveglio, valuto i risultati
ottenuti. Se il prodotto mi piace lo tengo, se non mi soddisfa lo butto".
Beh, non so cosa tutto questo vi suggerisca: personalmente penso che anche
in questo caso sia consentito avanzare un parallelo con l'universo Naturale.
Se assimiliamo l'ambiente, la natura nella sua accezione più ampia, come
l'entità in grado di determinare una serie di mutamenti, evoluzioni e
dinamiche, allora gli esseri viventi che vivono a contatto con essa (ecco di
nuovo il concetto di "ecologia") sono in grado di interpretare questi codici
vitali, assimilarli, per reagire ad essi e generare in maniera autonoma una
serie di forme, colori, sistemi che possano essere letti come il risultato
del loro processo evolutivo, che da un'unità di partenza arriva a un sistema
finale complesso. La differenza risiede forse nella "spontaneità" con cui
questo processo si innesca: se infatti un artista/designer decide
prioristicamente una serie di istruzioni da dettare alla macchina, è
difficile pensare che la Natura non agisca seguendo solo e unicamente la sua
spontaneità evolutiva. Al contempo è però affascinante pensare che così come
l'artista/designer non conosca gli effetti finali delle sue istruzioni,
lasciando libertà alla macchina di interpretarle, la Natura non si curi
degli effetti che produce sugli esseri viventi che la abitano, lasciando
loro una libertà evolutiva di forme ed elementi che noi esseri umani, solo
in un secondo momento, potremo valutare eventualmente come "opere d'arte".
- Numeri in evoluzione -
Una delle teorie matematiche attualmente più affascinanti e senza ombra di
dubbio quella dei "frattali": per definizione del suo scopritore, il
matematico polacco Benoît Mandelbrot, figure geometriche caratterizzate dal
ripetersi sino all'infinito di uno stesso motivo su scala sempre più
ridotta. Questa è la definizione più intuitiva che si possa dare di figure
che in natura si presentano con una frequenza impressionante ma che non
hanno ancora una definizione matematica precisa. L'universo naturale è
infatti ricco di forme molto simili ai frattali, forme che non rispondono in
alcun modo ai dettami geometrici della geometria Euclidea: un tratto di
costa, i rami o le radici di un albero, una nuvola, i fiocchi di neve, le
ramificazioni di un fulmine e la dentellatura di una foglia sono esempi di
forme frattali che si creano spontaneamente in Natura. E tra queste, la
forma frattale per eccellenza, la spirale, elemento costituente del guscio
di moltissimi anellidi e conchiglie, guarda caso tra i principali oggetti di
studio delle teorie di Ernst Heinrich Haeckel, una delle forme geometriche
riconosciute tra le più belle e affascinanti.
Ecco, quand'anche spostiamo il campo di analisi alla matematica, ai numeri,
alle equazioni e agli algoritmi, il piano di intersezione tra scienza,
tecnologia, arte e natura rimane immutato. E se il metodo procedurale e
generativo è quello che abbiamo scelto come elemento guida di questa
trattazione, non sorprende pensare che la costruzione dei frattali preveda
una procedura iterata, la ripetizione cioè di un elemento di partenza per un
numero di volte teoricamente infinito al punto tale che dopo un po',
l'occhio umano non sia più in grado di distinguere le modifiche apportate
all'elemento di partenza. Senza dimenticare il fatto che, è riconosciuto, i
frattali sono influenzati a loro volta da una certa casualità controllata.
Ecco quindi tornare l'elemento della casualità, della spontaneità, come
elemento distintivo (o unificatore) tra macchina e natura, secondo il quale
ogni meccanismo evolutivo non è prevedibile dai suoi elementi costitutivi e
spesso non è nemmeno possibile ricostruirlo a partire dalle sue
manifestazioni osservabili.
L'elemento procedurale, generativo, ieratico ed evolutivo sembra quindi
poter, a questo punto del testo, essere considerato come l'asse portante del
pensiero sotteso a una moderna "ecologia computazionale": dalle
rivoluzionarie teorie di Turing sulla "morfogenesi" (la capacità di tutte le
forme viventi di sviluppare corpi complessi a partire da elementi di estrema
semplicità, secondo processi di autoassemblamento senza l'ausilio di una
guida che segua un progetto prefissato) agli studi più recenti eseguiti
sugli "algoritmi genetici" ( classe particolare di algoritmi evolutivi che
usano tecniche di mutazione, selezione e ricombinazione affinché una certa
popolazione di rappresentazioni astratte di possibili soluzioni candidate
per un problema di ottimizzazione, evolva verso soluzioni migliori) sono
trascorsi quasi 50 anni di studi, analisi e ricerche, sottese da un lato a
mettere in evidenza le proprietà quasi computazionali di Madre Natura,
dall'altro la capacità delle macchine digitali di simulare o replicare i
complessi fenomeni naturali. Quale sia la forma d'arte più affascinante,
quale il processo più ardito, io francamente ho smesso di chiedermelo.
Penso altresì che le risposte più interessanti a queste tematiche si possano
ritrovare negli studi eseguiti e nelle teorie avanzate dal noto artista e
ricercatore del Mit Media Lab, Karl Sims: in particolare in un suo lavoro
del 1993, "Genetic Images", che prendeva spunto da un suo stesso paper
intitolato "Artificial Evolution for Computer Graphics", in cui veniva
descritta l'applicazione proprio degli "algoritmi genetici" per la
generazione di immagini astratte 2D a partire da formule matematiche
complesse. Secondo Sims quindi, le teorie evolutive di Darwin, possono
essere simulate mediante l'uso di software generativi e algoritmi matematici
opportuni tali per cui "popolazioni di entità virtuali specificate tramite
descrizioni codificate al computer, possono evolvere applicando le stesse
regole naturali di variazione e selezione: anche le caratteristiche di
adattamento possono essere alterate e controllate dalla volontà del
programmatore".
L'aspetto a mio avviso interessante di "Genetic Images" è il fatto che
questo lavoro venne presentato come un'installazione interattiva: in altri
termini era il pubblico che poteva (a) scegliere e selezionare quali
immagini e forme riteneva più interessanti da un punto di vista estetico,
tra quelle generate da un computer impegnato nell'atto di simulazione di un
processo di evoluzione artificiale. Le immagini selezionate, erano poi di
volta in volta ricombinate dal computer per crearne di nuove, secondo metodi
di alterazione e mutazione analoghi a quelli compiuti dalla specie naturali
nel loro percorso evolutivo. Possono quindi, si chiede Karl Sims, queste
evoluzioni interattive essere considerate un processo creativo? Se sì, è il
pubblico a sviluppare un atteggiamento creativo indipendente o è necessaria
la presenza di un designer che indirizzi la macchina verso precisi percorsi
creativi? O è forse la macchina a sviluppare tendenze creative autonome?
Nella sua trattazione, Sims cita opportunamente il biologo Richard Dawkins
che nel suo libro "The Blind Watchmaker" ricorda l'abilità dei processi
evolutivi naturali nel creare forme complesse senza la presenza esterna di
alcun designer o programmatore: "è quindi possibile che queste tecniche
generative sfidano un aspetto importante delle nostre tendenze
antropocentriche - conclude Sims - secondo le quali ci risulta difficile
credere che tutti noi non siamo progettati da un Dio ma da una serie di
casualità che si manifestano attraverso i codici di una evoluzione naturale".
Ecco, forse, la vera arte, risiede proprio in tutto questo.
http://caliban.mpiz-koeln.mpg.de/~stueber/haeckel/kunstformen/natur.html
http://www.celestinosoddu.com/
http://it.wikipedia.org/wiki/Beno%C3%AEt_Mandelbrot
http://www.karlsims.com/genetic-images.html
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