[aha] Testo Critico | Direct Digital | a new media art event & simposio
Redazione Digicult
redazione at digicult.it
Tue May 5 13:12:23 CEST 2009
Digicult presenta:
|||Testo critico|||
Direct Digital | a new media art event
Modena | Carpi - 30 maggio > 28 giugno 2009
>From Art to Design and back | Simposio Direct Digital
Giovedì 28 maggio 2009, ore 14.00 - 18.00 | Galleria Civica - Modena
www.directdigital.org | www.digitaldirection.org |
http://www.digicult.it/2009/DirectDigital.asp
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|||Un futuro informe|||
di Marco Mancuso
Grazie al rapido sviluppo tecnologico avvenuto nel corso degli ultimi anni e
in seguito a un graduale ma costante processo di comprensione (sociale,
estetico e culturale) dei nuovi media tecnologici, la cosiddetta Arte
Digitale è soggetta oggi a un duplice processo. Se da un lato essa sta
diventando il vero linguaggio artistico del nostro tempo, figlio di un'età
in cui la critica e la distruzione dei codici sociali e politici sono mera
utopia concettuale, dall'altro sta conoscendo una fase di fisiologico
riflusso creativo, dopo gli anni della grande abbuffata digitale. Quanto più
gli strumenti digitali entrano nelle nostre vite quotidiane, nelle nostre
case, nei nostri flussi lavorativi ed espressivi, in forme oblique e
condivise, quanto più software e hardware diventano di semplice comprensione
e utilizzo. Quanto più le Reti accelerano scambi e conoscenza, mentre
software e codici consentono potenzialità mai sperimentate, tanto più si
riconosce oggi una sovra-produzione di lavori digitali che vengono spesso
ingenuamente riconosciuti come "opere d'arte". Sebbene di essa, l'Arte si
intende, non portino le stimmate ma, al limite, i pro-dogmi di un'estetica
meticcia a cavallo tra creatività e design.
E' altresì indubbio che, guardando a un numero ristretto di autori a livello
internazionale, la pratica artistica contemporanea, la quale si definisce
nell'intersezione tra tecnologie digitali, strumentazioni analogiche e
ricerca scientifica, rappresenti un primo punto di arrivo di una serie di
esperienze artistiche portate alla ribalta dei media e della storia delle
Avanguardie del secolo scorso. E che questo punto di arrivo, come molti (ma
non tutti) punti di arrivo delle correnti artistiche nella storia dell'arte,
inizi oggi a strutturarsi come un vero e proprio mercato, un sistema dell'Arte
(Digitale) per ora fisiologicamente parallelo a quello dell'Arte
(Contemporanea). Superando quindi barriere culturali, abissi generazionali,
incomprensioni linguistiche e blocchi psicologici, i due mondi in questione
si osservano, si aspettano, si corteggiano e a volte si disprezzano. Ma
sempre più spesso si avvicinano, sotto la spinta di una nuova generazione di
curatori, critici e galleristi che si stanno strutturando in un nuovo
modello organizzativo, professionale ed economico.
Che si tratti di scrivere un codice, hackerare un sistema, progettare una
patch software, istruire una componente hardware, che si tratti di lavorare
con gli strumenti tipici della rete, del suono, del codice, dell'immagine,
del video, del design o dello spazio, l'Arte Digitale sta perdendo
gradualmente questa definizione ghettizzante per diventare sempre più "arte
del nostro tempo", figlia come è di quel ibrido storico che dalle radici del
concettuale e dell'astratto si è oggi contaminato con arborescenze (iper)
computazionali, (multi) mediali e (sovra) informatizzate. L'Arte Digitale
pare quindi pronta a confrontarsi con il mercato e il mercato sembra pronto
a confrontarsi con essa. Anche i problemi inerenti la sua presunta
immaterialità, replicabilità, condivisione, esposizione, sembrano oggi
essere parzialmente superati, grazie a una serie di soluzioni, come le
stampe ad alta risoluzione, gli schermi piatti, il supporto video, l'istallazione
interattiva che rendono l'opera digitale fatalmente unica, feticcio, oggetto
di vendita e simulacro da collezione.
Ad oggi, si stanno quindi ancora studiando scientemente modi e processi per
creare icone e feticci provenienti della creatività e produzione digitale;
"oggetti" che possano essere contenuti in uno spazio di dimensioni ridotte,
per rientrare all'interno di determinate logiche espositive, nonché di
mercato. Certo, il rischio di una perdita di connotazione, concettuale e
progettuale, dell'opera esiste eccome: un lavoro nato per i mondi virtuali
di Internet, per le logiche di un software, per un ambiente audiovisivo, per
i tempi di una performance, ha ancora senso una volta trasposto nella
"concretezza" del mondo reale? E questa materializzazione dell'opera
digitale, quanto sposta l'asse produttivo dal mondo dell'arte verso l'universo
del design? E quindi ancora, quali sono i criteri di distinzione tra l'opera
d'arte digitale e il suo corrispettivo in termini di progettazione e
comunicazione?
|||Materialità e informazione|||
Non vi e' alcun dubbio che i processi di digitalizzazione del fare creativo,
interagiscano con l'arte e il design in maniera sempre più puntuale e
matura. Non sono però facilmente classificabili i rapporti che si vengono a
stabilire tra le due discipline, nonché le trasformazioni e compenetrazioni
vicendevoli a cui stiamo assistendo in questo preciso periodo storico.
Quando si parla di opera digitale, non si intende più solamente la forma o
il sistema di forme generate da un software o da un codice, anche se questo
rimane un aspetto importante dell'espressione contemporanea, ma un sistema
di informazioni che costituiscono l'architettura stessa del sistema e la
graduale sedimentazione di un mondo che ri-determina la propria identità in
termini di fisicità e di non fisicità.
Non esiste oggi una corrispondenza biunivoca tra la progettazione e il
processo creativo da un lato e lo sviluppo dei media contemporanei e degli
strumenti digitali dall'altro. Una possibile modalità di interazione tra
espressione e strumento di indagine, che si è sviluppata nel corso degli
ultimi anni e che rappresenta una direzione seguita da un numero crescente
di artisti e designer nel mondo, consiste nella trasformazione della
produzione artistica e progettuale in "forma di comunicazione". E' la
comunicazione, che sarebbe forse più corretto chiamare "flusso di
informazione", il principale motore del mutamento contemporaneo.
L'arte e il design contemporaneo, utilizzano questo flusso di informazione,
trasformandosi: così i manufatti artistici, gli oggetti, la materialità,
quando mantengono la loro fisicità, cambiano forma e aspetto, diventando
essi stessi centri di informazione, visiva e non, veri e propri corpi
informatici e multimediali. In alcuni casi l'informazione e' data dall'oggetto
stesso, che, pur rimanendo un'entità corporea, diventa interattivo e mostra
un complesso sistema di comunicazioni, o comunica direttamente esso stesso;
la sua fruizione va quindi al di là della sua pur presente fisicità.
La logica della creatività e della comunicazione moderna è quindi diversa
rispetto al passato, ma non per questo meno ferrea e strutturata: l'approccio
intellettivo necessita semplicemente di un piccolo cambio di prospettiva. Se
artista si nasce, comunicatore si diventa; è forse questa l'ottica più
giusta nella quale posizionare le nuove figure ibride di artisti-designer
che dettano i codici dell'espressione contemporanea. Comunicatori,
osservatori intelligenti e attenti delle sottili interazioni umane nell'epoca
del Grande Computer. Loro è il compito di traghettare una generazione che
ancora non ha completa dimestichezza con il digitale e i suoi impatti
positivi e negativi, là in quello spazio-tempo che ancora non esiste ma che
sta già prendendo forma.
L'arte e il design di oggi traducono quindi le nuove tecnologie in un
linguaggio comprensibile, emotivo, cercando di creare armonia tra le parti e
non rottura, aiutando la società a interpretare l'impatto dello sviluppo
tecnologico e scientifico su se stessa. Le composizioni visive ad esempio,
sono plasmate o semplicemente controllate da software specifici, generativi
e non, da formulazioni matematiche o da processi random. Lo spazio al
contempo, si presenta in forma bidimensionale e animata attraverso opere
video o grafiche oppure in forma tridimensionale, attraverso installazioni o
opere di design e architettura. O ancora in forma "sensoriale" attraverso la
musica e il suono. Oggi tutti questi elementi si muovono in modo sottile,
omeopatico quasi, creando reazioni, emozioni o provocazioni, avvicinando le
persone all'universo ancora in gran parte ignoto del digitale.
A parità di armi tecnologiche in circolazione ritorna però inevitabilmente
fuori il valore delle idee, il messaggio che sta dietro un'opera, la sua
capacità di trasmettere emozioni e di creare un ponte tra l'uomo e la
macchina.tra fisico e immateriale.nonché tra persone mediante le macchine,
per un futuro che ancora non ha forma, ma che promette di essere
estremamente affascinante.
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Marco Mancuso
New Media Culture and Digital Arts
Critic, Curator and Journalist
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Digicult Director & Founder
Naba Academy & Ied Teacher
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