[aha] Testo Critico | Direct Digital | a new media art event & simposio

Redazione Digicult redazione at digicult.it
Tue May 5 13:12:23 CEST 2009


Digicult presenta:

|||Testo critico|||

Direct Digital | a new media art event
Modena | Carpi  - 30 maggio > 28 giugno 2009

>From Art to Design and back | Simposio Direct Digital
Giovedì 28 maggio 2009, ore 14.00 - 18.00 | Galleria Civica - Modena

www.directdigital.org | www.digitaldirection.org | 
http://www.digicult.it/2009/DirectDigital.asp

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|||Un futuro informe|||

di Marco Mancuso

Grazie al rapido sviluppo tecnologico avvenuto nel corso degli ultimi anni e 
in seguito a un graduale ma costante processo di comprensione (sociale, 
estetico e culturale) dei nuovi media tecnologici, la cosiddetta Arte 
Digitale è soggetta oggi a un duplice processo. Se da un lato essa sta 
diventando il vero linguaggio artistico del nostro tempo, figlio di un'età 
in cui la critica e la distruzione dei codici sociali e politici sono mera 
utopia concettuale, dall'altro sta conoscendo una fase di fisiologico 
riflusso creativo, dopo gli anni della grande abbuffata digitale. Quanto più 
gli strumenti digitali entrano nelle nostre vite quotidiane, nelle nostre 
case, nei nostri flussi lavorativi ed espressivi, in forme oblique e 
condivise, quanto più software e hardware diventano di semplice comprensione 
e utilizzo. Quanto più le Reti accelerano scambi e conoscenza, mentre 
software e codici consentono potenzialità mai sperimentate, tanto più si 
riconosce oggi una sovra-produzione di lavori digitali che vengono spesso 
ingenuamente riconosciuti come "opere d'arte". Sebbene di essa, l'Arte si 
intende, non portino le stimmate ma, al limite, i pro-dogmi di un'estetica 
meticcia a cavallo tra creatività e design.

E' altresì indubbio che, guardando a un numero ristretto di autori a livello 
internazionale, la pratica artistica contemporanea, la quale si definisce 
nell'intersezione tra tecnologie digitali, strumentazioni analogiche e 
ricerca scientifica, rappresenti un primo punto di arrivo di una serie di 
esperienze artistiche portate alla ribalta dei media e della storia delle 
Avanguardie del secolo scorso. E che questo punto di arrivo, come molti (ma 
non tutti) punti di arrivo delle correnti artistiche nella storia dell'arte, 
inizi oggi a strutturarsi come un vero e proprio mercato, un sistema dell'Arte 
(Digitale) per ora fisiologicamente parallelo a quello dell'Arte 
(Contemporanea). Superando quindi barriere culturali, abissi generazionali, 
incomprensioni linguistiche e blocchi psicologici, i due mondi in questione 
si osservano, si aspettano, si corteggiano e a volte si disprezzano. Ma 
sempre più spesso si avvicinano, sotto la spinta di una nuova generazione di 
curatori, critici e galleristi che si stanno strutturando in un nuovo 
modello organizzativo, professionale ed economico.

Che si tratti di scrivere un codice, hackerare un sistema, progettare una 
patch software, istruire una componente hardware, che si tratti di lavorare 
con gli strumenti tipici della rete, del suono, del codice, dell'immagine, 
del video, del design o dello spazio, l'Arte Digitale sta perdendo 
gradualmente questa definizione ghettizzante per diventare sempre più "arte 
del nostro tempo", figlia come è di quel ibrido storico che dalle radici del 
concettuale e dell'astratto si è oggi contaminato con arborescenze (iper) 
computazionali, (multi) mediali e (sovra) informatizzate. L'Arte Digitale 
pare quindi pronta a confrontarsi con il mercato e il mercato sembra pronto 
a confrontarsi con essa. Anche i problemi inerenti la sua presunta 
immaterialità, replicabilità, condivisione, esposizione, sembrano oggi 
essere parzialmente superati, grazie a una serie di soluzioni, come le 
stampe ad alta risoluzione, gli schermi piatti, il supporto video, l'istallazione 
interattiva che rendono l'opera digitale fatalmente unica, feticcio, oggetto 
di vendita e simulacro da collezione.

Ad oggi, si stanno quindi ancora studiando scientemente modi e processi per 
creare icone e feticci provenienti della creatività e produzione digitale; 
"oggetti" che possano essere contenuti in uno spazio di dimensioni ridotte, 
per rientrare all'interno di determinate logiche espositive, nonché di 
mercato. Certo, il rischio di una perdita di connotazione, concettuale e 
progettuale, dell'opera esiste eccome: un lavoro nato per i mondi virtuali 
di Internet, per le logiche di un software, per un ambiente audiovisivo, per 
i tempi di una performance, ha ancora senso una volta trasposto nella 
"concretezza" del mondo reale? E questa materializzazione dell'opera 
digitale, quanto sposta l'asse produttivo dal mondo dell'arte verso l'universo 
del design? E quindi ancora, quali sono i criteri di distinzione tra l'opera 
d'arte digitale e il suo corrispettivo in termini di progettazione e 
comunicazione?

|||Materialità e informazione|||

Non vi e' alcun dubbio che i processi di digitalizzazione del fare creativo, 
interagiscano con l'arte e il design in maniera sempre più puntuale e 
matura. Non sono però facilmente classificabili i rapporti che si vengono a 
stabilire tra le due discipline, nonché le trasformazioni e compenetrazioni 
vicendevoli a cui stiamo assistendo in questo preciso periodo storico. 
Quando si parla di opera digitale, non si intende più solamente la forma o 
il sistema di forme generate da un software o da un codice, anche se questo 
rimane un aspetto importante dell'espressione contemporanea, ma un sistema 
di informazioni che costituiscono l'architettura stessa del sistema e la 
graduale sedimentazione di un mondo che ri-determina la propria identità in 
termini di fisicità e di non fisicità.

Non esiste oggi una corrispondenza biunivoca tra la progettazione e il 
processo creativo da un lato e lo sviluppo dei media contemporanei e degli 
strumenti digitali dall'altro. Una possibile modalità di interazione tra 
espressione e strumento di indagine, che si è sviluppata nel corso degli 
ultimi anni e che rappresenta una direzione seguita da un numero crescente 
di artisti e designer nel mondo, consiste nella trasformazione della 
produzione artistica e progettuale in "forma di comunicazione". E' la 
comunicazione, che sarebbe forse più corretto chiamare  "flusso di 
informazione", il principale motore del mutamento contemporaneo.

L'arte e il design contemporaneo, utilizzano questo flusso di informazione, 
trasformandosi: così i manufatti artistici, gli oggetti, la materialità, 
quando mantengono la loro fisicità, cambiano forma e aspetto, diventando 
essi stessi centri di informazione, visiva e non, veri e propri corpi 
informatici e multimediali. In alcuni casi l'informazione e' data dall'oggetto 
stesso, che, pur rimanendo un'entità corporea, diventa interattivo e mostra 
un complesso sistema di comunicazioni, o comunica direttamente esso stesso; 
la sua fruizione va quindi al di là della sua pur presente fisicità.

La logica della creatività e della comunicazione moderna è quindi diversa 
rispetto al passato, ma non per questo meno ferrea e strutturata: l'approccio 
intellettivo necessita semplicemente di un piccolo cambio di prospettiva. Se 
artista si nasce, comunicatore si diventa; è forse questa l'ottica più 
giusta nella quale posizionare le nuove figure ibride di artisti-designer 
che dettano i codici dell'espressione contemporanea. Comunicatori, 
osservatori intelligenti e attenti delle sottili interazioni umane nell'epoca 
del Grande Computer. Loro è il compito di traghettare una generazione che 
ancora non ha completa dimestichezza con il digitale e i suoi impatti 
positivi e negativi, là in quello spazio-tempo che ancora non esiste ma che 
sta già prendendo forma.

L'arte e il design di oggi traducono quindi le nuove tecnologie in un 
linguaggio comprensibile, emotivo, cercando di creare armonia tra le parti e 
non rottura, aiutando la società a interpretare l'impatto dello sviluppo 
tecnologico e scientifico su se stessa. Le composizioni visive ad esempio, 
sono plasmate o semplicemente controllate da software specifici, generativi 
e non, da formulazioni matematiche o da processi random. Lo spazio al 
contempo, si presenta in forma bidimensionale e animata attraverso opere 
video o grafiche oppure in forma tridimensionale, attraverso installazioni o 
opere di design e architettura. O ancora in forma "sensoriale" attraverso la 
musica e  il suono. Oggi tutti questi elementi si muovono in modo sottile, 
omeopatico quasi, creando reazioni, emozioni o provocazioni, avvicinando le 
persone all'universo ancora in gran parte ignoto del digitale.

A parità di armi tecnologiche in circolazione ritorna però inevitabilmente 
fuori il valore delle idee, il messaggio che sta dietro un'opera, la sua 
capacità di trasmettere emozioni e di creare un ponte tra l'uomo e la 
macchina.tra fisico e immateriale.nonché tra persone mediante le macchine, 
per un futuro che ancora non ha forma, ma che promette di essere 
estremamente affascinante.

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Marco Mancuso
New Media Culture and Digital Arts
Critic, Curator and Journalist
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Digicult Director & Founder
Naba Academy & Ied Teacher
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