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<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I trentini sono schiavi del gioco e drogati dallo
shopping, ossessionati dal cellulare e imbrigliati nella rete del sesso
virtuale. Si chiamano “dipendenze comportamentali” e in provincia colpiscono,
secondo una stima, fra le 13 e le 14 mila persone. È il quadro dipinto dal
professor Cesare Guerreschi, fondatore, presidente e direttore clinico della
SIIPAC, Società Italiana Interventi sulle Patologie Compulsive.
</FONT><FONT face=Arial size=2>Il centro ha aperto la sua filiale trentina il
primo aprile a Zambana. Da allora sono state circa 50 le richiesta di
trattamento. Centinaia le telefonate per avere informazioni. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Siamo di fronte a vere e proprie malattie, dice
Guerreschi, con conseguenze spesso invalidanti. Le più diffuse? «Senz’altro
il gioco d’azzardo, poi la “mobile addiction”, dipendenza dai cellulari, e
la internet addiction con la triade cybersex, chat erotiche e pornografia. E
molto lo shopping compulsivo», risponde Guerreschi.<BR></FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I giocatori incalliti rischiano di rovinare se
stessi e le proprie famiglie. Da quando i videopoker sono stati esclusi con
legge governativa del maggio 2004 hanno preso piede le slot machine, con vincite
fino a un massimo di 50 euro. L’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità)
stima che a livello mondiale il gioco d’azzardo interessi tra l’1,5 e il 3%
della popolazione adulta.</FONT></DIV><FONT face=Arial size=2>
<DIV><BR>Fra le dipendenze emergenti più subdole c’è la “work addiction”.
«Aziende grandi e piccole, istituzioni pubbliche e private ci chiedono aiuto»,
dice il professore. «Nasce come dipendenza che noi chiamiamo “ben vestita”,
appartenente a colletti bianchi e manager». Queste persone, quando entrano in
azienda vengono magnificate perché si impegnano molto, ma l’impegno diventa una
malattia. I disturbi sono psichici e di tipo organico: «Mangiano e bevono poco
fino ad arrivare a un deperimento organico. Sull’altro fronte accusano ansia,
agorafobia e soprattutto depressione». La media globale (e del Trentino) è
dell’1%, ma fanno eccezione Israele, con il 10%, e il Giappone, con il 12% e 60
morti l’anno.</DIV>
<DIV><BR>La dipendenza che più preoccupa, a pari passo con quella dal gioco, è
quella da cellulare. In Italia ci sono 63 milioni di cellulari, più della
popolazione complessiva. «Oggi non basta il cellulare, ma si cerca quello umts,
con videocamere, per le chat... si vive col cellulare in mano. C’è chi struttura
anche patologie alle mani». Percentuale di malati: 4,5%-5%.</DIV>
<DIV><BR>Secondo la SIIPAC, è quella da pornografia è la dipendenza più
devastante: «Ci sono persone che praticano la masturbazione per 5 o sei ore di
seguito». Colpisce 6 milioni di italiani (solo i trentini per Guerreschi sono
4-5 mila). Diffusissime le chat erotiche. Luoghi virtuali in cui «ci si
incontra, ci si vede, si fanno delle cose insieme. Ci si può isolare in una
camera, dove uno suggerisce all’altro cosa fare». La stima in provincia: 15 mila
dipendenti. Il dato globale delle dipendenze dal WEB è del 4-5%.</DIV>
<DIV><BR>La SIIPAC propone un programma multimodale basato su due piani di
intervento: uno psicologico, con una serie di psicoterapie; un altro
farmacologico. «I dipendenti hanno problemi legati ai disturbi dell’umore. I
farmaci usati sono gli SSRIi, che agiscono sulla ricaptazione della serotonina»
(e provocano dipendenza, ndr). </DIV>
<DIV> </DIV>
<DIV>--------</DIV>
<DIV> </DIV>
<DIV>A proposito di gioco d'azzardo. Le slot-machines <FONT size=3><FONT
face="Times New Roman">generano i tre quarti del fatturato prodotto dai casinò
americani, pari a circa 60 miliardi di dollari. Ora, l'industria chiede di
andare oltre. Per attrarre la clientela più giovane, le nuove macchine avranno
schermi piatti, immagini vividissime ad alta risoluzione, come quelle dei
videogiochi più moderni, suono surround digitale e nuovi modi di interagire con
le macchine e tra le macchine. Una delle più apprezzate è la slot machine il cui
"tema" è tratto dal film "Top Gun".</FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"></FONT></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"><SPAN
style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: IT; mso-fareast-language: IT; mso-bidi-language: AR-SA">Gli
specialisti del settore prevedono che nei prossimi anni i casinò investiranno in
reti di comunicazioni, per miscelare tra loro la scommessa vera e propria e la
competizione faccia a faccia o gruppo a gruppo, sulla falsariga di videogiochi
multiplayer come World of Warcraft. "Non possiamo costruire una slot-machine
pensando solo alla signora 55enne che viene al casinò poche volte al mese", dice
Rob Bone, marketing director di WMS Gaming, "abbiamo bisogno di attirare nuovi
segmenti di giocatori, o moriremo". "I più giovani, dopo anni di attività
solitarie sui Gameboy, in televisione e sui PC, vogliono interazione umana",
dice Joseph S. Weinert, analista del gruppo di consulenza Spectrum Gaming Group,
"per questo i tavoli da gioco godono di tanta
popolarità".</SPAN></FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"><SPAN
style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: IT; mso-fareast-language: IT; mso-bidi-language: AR-SA"></SPAN></FONT></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"><SPAN
style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: IT; mso-fareast-language: IT; mso-bidi-language: AR-SA"><FONT
face=Arial><FONT size=2>--------</FONT></FONT></SPAN></DIV>
<P class=MsoNormal
style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"> <o:p></o:p></P></FONT></FONT>
<DIV>In Corea, dove si diventa, letteralmente, pazzi per i videogiochi (una
ricerca effettuata sui teen ager del paese ha rilevato che molti ragazzi delle
scuole superiori soffrono di dipendenza da videogiochi che li tiene incollati
allo schermo per troppe ore), un'azienda informatica, la Xtive, ha creato un
software molto particolare: si tratta di una sequenza sonora impercettibile per
l'orecchio umano, ma in grado di agire a livello subliminale sul cervello,
che scatta quando capisce che l'utente sta giocando da troppo tempo, e gli
suggerisce di smettere, ripetendo il messaggio dalle 10 alle 20mila volte al
secondo. </DIV>
<DIV> </DIV>
<DIV>La società ha impiegato circa un anno per trovare la giusta stringa audio,
ed è sicura della sua efficacia. Yun Yun-hae, il giovane presidente
trentacinquenne della Xtive, spiega che "più cerchiamo di forzare i nostri figli
a smettere un'attività, più il risultato che otterremo sarà opposto. Questo
sistema invece ha un impatto più profondo perché agisce sul subconscio".
L'azienda sta pensando di brevettare la scoperta, applicandola ad una vasto
raggio di possibili usi: "Possiamo cambiare messaggio e intervenire su altri
tipi di distrurbi", dice Yun-hae. <BR><!-- fine TESTO --></DIV>
<DIV>--------</DIV>
<DIV> </DIV>
<DIV>Negli ultimi anni, le cronache orientali hanno riportato diversi casi di
videogiocatori deceduti dopo lunghe sessioni di gioco, in genere a causa di
problemi circolatori o di scarso nutrimento. Eventi verificatisi perlopiù in
paesi con elevata penetrazione dei giochi di ruolo online, come Giappone, Cina e
Corea del Sud.</DIV>
<DIV> </DIV>
<DIV>E così, sono nate cliniche per la disintossicazione da videogiochi. Non
solo in Cina, ma anche in Europa. La Smith & Jones, una società olandese di
consulenza sulle dipendenze, ha aperto ad Amsterdam una clinica
specializzata in dipendenza da videogiochi. «Ricevevamo quindicenni che
mostravano lo stesso comportamento dei cinquantenni dipendenti dal gioco
d'azzardo - ha spiegato Keith Bakker, direttore della Smith & Jones, alla
BBC – eccetto per il fatto che la compulsione di questi giovani – quasi sempre
ragazzi – consisteva nel giocare con i videogiochi».<BR><BR>I sintomi della
dipendenza? «Possono verificarsi stati di ansia, attacchi di panico, problemi
del sonno, sogni riguardanti i videogiochi, incubi e tremori – spiega Bakker,
che descrive i videogiocatori attualmente in cura come adolescenti in cerca di
una fuga dalla realtà, generalmente privi di vita sociale, trascurati dai
genitori e dotati di scarsa autostima. «La situazione può finire completamente
fuori controllo. Questi videogiochi sono progettati per far proseguire a
oltranza il giocatore, non c'è una ricompensa ultima, è come scalare una
montagna senza vetta. I ragazzi – prosegue Bakker – non si trovano nelle loro
camere per giocare titoli basati sulla raccolta di fiori. Trascorrono diciotto
ore al giorno giocando titoli basati sull'uccisione di
persone».<BR><BR>--------</DIV>
<DIV> </DIV>
<DIV>Proprio mentre si discuteva dell'uscita di "Manhunt 2", considerato un
titolo troppo violento e diseducativo, è arrivato l'ennesimo studio sulla
violenza indotta dai mass-media a cura del professor L. Howell Huesmann, che in
un suo articolo pubblicato sul mensile Journal of Adolescent Health presenta
diverse raccolte di articoli scientifici e risultati di ricerche riguardanti la
violenza di TV, videogiochi e film, confermando la correlazione fra media
violenti e comportamenti aggressivi, sia nel lungo che nel breve
periodo.<BR><BR>Le basi di queste affermazioni poggiano, per esempio, sullo
studio di 400 soggetti fra i 7 e i 9 anni osservati mentre giocavano a hockey.
Il risultato è che i bambini che avevano visto un film violento prima di
iniziare la partita finivano per commettere più falli durante il gioco, mentre
il contrario accadeva per i bambini sottoposti alla visione di film
non-violenti. Anche nel lungo periodo si riscontrano le stesse conclusioni, in
quanto i soggetti che in gioventù si sono ritrovati a essere più esposti alla
violenza nei media, hanno visto crescere da adulti il loro livello di
aggressività e di crimini commessi. Per tutte queste ragioni e simili, secondo
il professor Huesmann, i videogiochi e i media in generale possono essere
considerati una minaccia alla salute pubblica. Considerando la lista delle
correlazioni stabilite tra le prime dieci minacce alla salute pubblica e i
comportamenti che le aggravano, soltanto la correlazione tra il fumo e il cancro
ai polmoni supera – e di poco – quella tra film, videogiochi violenti e il
comportamento violento. </DIV>
<DIV>
<P class=t>Il professor Huesmann avverte che le console per i videogiochi, ora
presenti nell’83% delle case americane, hanno effetti sul lungo periodo. Nel
paragrafo “Desensibilizzazione”, egli scrive: “L’esposizione ripetuta ai filmati
che attivano emotivamente, o a videogiochi simili, porta all’abitudine a certe
reazioni emotive naturali. Questo processo è detto desensibilizzazione’. Gli
effetti di stimolazione della crescita sul lungo periodo dei comportamenti
violenti dovrebbero essere ancor più grandi per i videogiochi che per la
televisione, il cinema, o le trasmissioni violente su Internet”.</P>
<P class=t>Il professore conclude: “La prova… ci spinge anche ad assumere che
l’esposizione dei bambini alle immagini e ai film violenti, e ai videogiochi
violenti, porti ad un aumento sul lungo periodo del rischio da essi corso nel
comportarsi in modo aggressivo e violento…”</P>
<P class=t>---------</P>
<P class=t><EM>"Alcune entità sono fin troppo compiaciute di apprendere
dell'ultimo caso di assassinio di massa, avvenuto in Finlandia, e della mancanza
di competenza dimostrata nel reagire a tale episodio. Queste entità, infatti,
sono impegnate nell'estendere questo fenomeno. Quella della Finlandia va vista
come la prima di una serie voluta di atrocità. Si tratta di un processo
orchestrato, diretto in sordina da istituzioni specifiche. Queste manifestazioni
non sono eventi sociali isolati. Dovremmo guardare al contesto in cui avvengono,
e alle intenzioni dei Britannici di emergere dalla attuale crisi mondiale in una
posizione di egemonia. L'idea stessa che queste manifestazioni siano un fenomeno
sociale statistico è una frode. Non si tratta "solo" di un fenomeno sociale. I
rapporti forniti dall'equipe di contro-intelligence del Movimento Giovanile di
Lyndon LaRouche dovrebbero costituire la base di qualunque discussione mirata
alla comprensione di questa crisi. In verità, le persone serie studieranno i
documenti prodotti dal mio Movimento Giovanile."</EM> (Lyndon LaRouche, 19
novembre 2007).</P>
<P> Questa è la risposta dell'economista e politico americano Lyndon
LaRouche, alla lettura delrapporto sugli ultimi massacri di massa, a livello
mondiale.</P>
<P><B>1. L'epidemia di assassinii di massa continua a diffondersi</B></P>
<P>A Colonia la polizia ha agito in modo da prevenire un altro massacro,
pianificato da due studenti. I due amici avrebbero voluto uccidere professori e
compagni nella giornata di martedì 20 novembre. Dei due, il diciassettenne aveva
pubblicato sul suo sito le foto del massacro della scuola Columbine, allarmando
altri studenti tanto da spingerli a denunciare l'accaduto alla presidenza della
scuola. Dopo un primo colloquio con la polizia, egli ha detto di averlo fatto
per "protesta", e ha dunque convenuto di rimuovere le foto dal sito. Dopo quella
discussione, tuttavia, si è gettato davanti ad un tram, morendo a causa delle
ferite. Le inchieste successive hanno portato la polizia ad individuare nel suo
amico diciottenne il complice del meditato massacro. L'amico ha confessato. Nel
suo appartamento, la polizia ha trovato una lista di compagni di classe e di
insegnanti, un certo numero di armi ad aria compressa e due archi con frecce
metalliche.</P>
<P>Il diciottenne ha fatto un esplicito riferimento all'anniversario
dell'assassinio di Emsdetten, caso in cui un ex studente aveva ferito ben 37
persone, prima di suicidarsi. Oggi sarebbe il primo anniversario di quella
tragedia. Il ragazzo ha anche fatto riferimento al massacro del 7 novembre in
Finlandia. Stando a <I>Die Welt</I>, uno degli studenti avrebbe descritto il
giovane finlandese come un "amico" trovato su internet, e avrebbe desiderato di
voler diventare come lui "famoso". Pare che il diciottenne abbia avuto problemi
a scuola, e sia stato vittima di bullismo tra compagni.</P>
<P>In precedenza, la polizia era stata allertata da una sedicenne di Guetersloh
(nel Nord Reno - Westfalia), spaventata per aver trovato su una chat
un'esplicita minaccia a lei rivolta. A Mainz è stata chiusa una scuola a causa
di un simile annuncio su Internet. A Syke, vicino a Brema, sono apparsi dei
graffiti nella scuola locale che annunciavano un massacro per il prossimo 20
novembre.</P>
<P><B>2. Drogati di Internet, fatevi aiutare!</B></P>
<P>Thomas Hintz, psicologo presso l'Istituto Centrale di Salute Mentale di
Mannheim, ha detto il 19 novembre a netzeitung.de, di temere forme di dipendenza
da internet (tra i giovani e i single adulti) a causa di forme di paura dei
contatti sociali, o di mancanza di autostima, o di depressione. Alcuni studi
americani e tedeschi stimano che il 10% degli utenti di internet siano a rischio
di dipendenza. Tali "drogati" navigano su Internet per una media di 35-40 ore
alla settimana, soddisfacendo ai propri bisogni di socializzazione, invece che
cercare informazioni.</P>
<P>In un altro articolo di <I>netzeitung.de</I> (12 gennaio 2007), è citato uno
psicologo della Caritas di Berlino, Andreas Koch, il quale descrive i dipendenti
da Internet come "morti viventi, che spendono 10-15 ore in Rete, senza mangiare,
bere o lavarsi in modo adeguato", molti dei quali vivono nel regime di "povertà
programmata" previsto dalla legge Hartz IV, gradualmente allontanandosi dalla
vita reale. Gli effetti dell'astinenza dalla connessione alla Rete sono simili a
quelli di astinenza dall'alcool o da altre droghe. Nei casi estremi, stando a
Koch, il solo modo per sistemare il problema consiste nell'astinenza totale, in
modo che dopo 3-4 settimane la testa torni "pulita" come prima. L'anno scorso la
Caritas di Berlino ha fondato un gruppo di terapia per "drogati di Internet".
Stando alla Caritas, più di un milione di utenti della Rete, nella sola
Germania, mostrano segni di dipendenza, mentre si indica come "problematico"
l'uso di Internet da parte di un'ulteriore fascia di 3-4 milioni di
tedeschi.</P>
<P>Il 23 novembre scorso, la Società Tedesca per la Psichiatria, la Psicoterapia
e la Neurologia ha tenuto un simposio a Berlino, sulle ragioni, le conseguenze e
le possibilità terapeutiche a disposizione dei "drogati di Internet".</P>
<P><B>3. La polizia svedese impedisce un massacro in una scuola di
Stoccolma</B></P>
<P>Due giovani di 16 e 17 anni sono stati arrestati, perché stavano pianificando
di uccidere il preside del ginnasio Enskede Gards di Stoccolma. Il preside
stesso, di nome Rolf Oedén, aveva avvisato la polizia della minaccia fattagli
dagli studenti. Tuttavia, il fatto più serio e importante è che i giovani
fossero affascinati dal massacro della Finlandia, e che stessero probabilmente
pianificando l'acquisto di armi. Questa è la ragione del loro arresto, avvenuto
il 9 novembre, due giorni dopo la tragedia finlandese. La polizia di Stoccolma,
tuttavia, non ha fornito molte informazioni al riguardo: si pensa che i due
stessero in realtà pensando ad un massacro, più che al solo assassinio del
preside.</P>
<P>"Questa mattina, i ragazzi sono venuti a scuola, e hanno parlato in modo
palese di come avessero giudicato 'ganzo' il massacro in Finlandia, e stavano
consultando una rivista commerciale di armi", ha detto il preside in TV. Nello
stesso giorno, uno dei due ragazzi è stato invitato da un docente ad avere con
lui un colloquio: ciò che è emerso ha spinto l'adulto a tradire la confidenza, e
a parlare con il preside. Questo, a sua volta, ne ha parlato con la polizia,
prima che gli arresti fossero compiuti.</P>
<P><B>4. La polizia tedesca è preoccupata dal nesso tra videogiochi e
armi</B></P>
<P>Passando in rassegna i più gravi casi in cui qualche giovane "drogato di
Internet" improvvisamente è diventato spietatamente violento, Klaus Jansen,
presidente dell'Associazione Tedesca della Polizia Anti-Crimine (BDK), ha detto
in un'intervista alla radio DLR che molti casi mostrano come l'atto di violenza
sia in realtà pianificato da lungo tempo, anche considerando l'acquisto delle
armi. Ha fatto capire che, nella preparazione del gesto estremo, l'
"addestramento" al computer è in effetti di grande rilevanza.</P>
<P>"Dovremmo limitare l'accesso a tali armi. Non ha senso che i giovani possano
giocare con questa roba, e non ha senso, anche, che noi permettiamo loro di
accedere senza limitazioni ai video violenti e ai videogiochi violenti. Qualcosa
si ripete, nelle nostre analisi: incontriamo una combinazione di accesso ai
videogiochi, accesso ai video violenti, accesso alle armi. Credo che questo sia
lo schema di base, la caratteristica del fenomeno; dovremmo usarlo nelle
discussioni politiche, per assicurarci che tali cose siano tolte dalle mani dei
giovani."</P>
<P><B>Conclusione</B></P>
<P>L'equipe di counterintelligence del Comitato di Azione Politica di Lyndon
LaRouche sta indagando a fondo su questa epidemia, per preparare un futuro
pamphlet che contenga un'esposizione strategica non dei singoli casi, bensì
della consapevole orchestrazione da parte di un livello superiore. Nel
frattempo, si può leggere il documento strategico di Lyndon LaRouche sugli
"eventi estremi che annunciano la nuova epoca buia" dove si parla di <EM>"forma
comune della follia di massa"</EM> che i siti relazionali (o di
socializzazione), i videogiochi e il collasso del sistema finanziario mondiale
stanno provocando.</P>
<P> </P></DIV></FONT></BODY></HTML>