<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML xmlns:o = "urn:schemas-microsoft-com:office:office"><HEAD>
<META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=iso-8859-1">
<META content="MSHTML 6.00.2600.0" name=GENERATOR>
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I trentini sono schiavi del gioco e drogati dallo 
shopping, ossessionati dal cellulare e imbrigliati nella rete del sesso 
virtuale. Si chiamano “dipendenze comportamentali” e in provincia colpiscono, 
secondo una stima, fra le 13 e le 14 mila persone. È il quadro&nbsp;dipinto dal 
professor Cesare Guerreschi, fondatore, presidente e direttore clinico della 
SIIPAC,&nbsp;Società Italiana Interventi sulle Patologie Compulsive. 
</FONT><FONT face=Arial size=2>Il centro ha aperto la sua filiale trentina il 
primo aprile a Zambana. Da allora sono state circa 50 le richiesta di 
trattamento. Centinaia le telefonate per avere informazioni. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Siamo di fronte a vere e proprie malattie, dice 
Guerreschi, con conseguenze spesso invalidanti. Le più diffuse?&nbsp;«Senz’altro 
il gioco d’azzardo, poi la “mobile addiction”,&nbsp;dipendenza dai cellulari, e 
la internet addiction con la triade cybersex, chat erotiche e pornografia. E 
molto lo shopping compulsivo», risponde Guerreschi.<BR></FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I giocatori incalliti rischiano di rovinare se 
stessi e le proprie famiglie. Da quando i videopoker sono stati esclusi con 
legge governativa del maggio 2004 hanno preso piede le slot machine, con vincite 
fino a un massimo di 50 euro.&nbsp; L’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) 
stima che a livello mondiale il gioco d’azzardo interessi tra l’1,5 e il 3% 
della popolazione adulta.</FONT></DIV><FONT face=Arial size=2>
<DIV><BR>Fra le dipendenze emergenti&nbsp;più subdole c’è la “work addiction”. 
«Aziende grandi e piccole, istituzioni pubbliche e private ci chiedono aiuto», 
dice il professore. «Nasce come dipendenza che noi chiamiamo “ben vestita”, 
appartenente a colletti bianchi e manager». Queste persone, quando entrano in 
azienda vengono magnificate perché si impegnano molto, ma l’impegno diventa una 
malattia. I disturbi sono psichici e di tipo organico: «Mangiano e bevono poco 
fino ad arrivare a un deperimento organico. Sull’altro fronte accusano ansia, 
agorafobia e soprattutto depressione». La media globale (e del Trentino) è 
dell’1%, ma fanno eccezione Israele, con il 10%, e il Giappone, con il 12% e 60 
morti l’anno.</DIV>
<DIV><BR>La dipendenza che più preoccupa, a pari passo con quella dal gioco, è 
quella da cellulare. In Italia ci sono 63 milioni di cellulari, più della 
popolazione complessiva. «Oggi non basta il cellulare, ma si cerca quello umts, 
con videocamere, per le chat... si vive col cellulare in mano. C’è chi struttura 
anche patologie alle mani». Percentuale di malati: 4,5%-5%.</DIV>
<DIV><BR>Secondo la SIIPAC, è quella da pornografia è la dipendenza più 
devastante: «Ci sono persone che praticano la masturbazione per 5 o sei ore di 
seguito». Colpisce 6 milioni di italiani (solo i trentini per Guerreschi sono 
4-5 mila). Diffusissime le chat erotiche. Luoghi virtuali in cui «ci si 
incontra, ci si vede, si fanno delle cose insieme. Ci si può isolare in una 
camera, dove uno suggerisce all’altro cosa fare». La stima in provincia: 15 mila 
dipendenti. Il dato globale delle dipendenze dal WEB è del 4-5%.</DIV>
<DIV><BR>La SIIPAC propone un programma multimodale basato su due piani di 
intervento: uno psicologico, con una serie di psicoterapie; un altro 
farmacologico. «I dipendenti hanno problemi legati ai disturbi dell’umore. I 
farmaci usati sono gli SSRIi, che agiscono sulla ricaptazione della serotonina» 
(e provocano dipendenza, ndr). </DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>--------</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>A proposito di gioco d'azzardo. Le slot-machines <FONT size=3><FONT 
face="Times New Roman">generano i tre quarti del fatturato prodotto dai casinò 
americani, pari a circa 60 miliardi di dollari. Ora, l'industria chiede di 
andare oltre. Per attrarre la clientela più giovane, le nuove macchine avranno 
schermi piatti, immagini vividissime ad alta risoluzione, come quelle dei 
videogiochi più moderni, suono surround digitale e nuovi modi di interagire con 
le macchine e tra le macchine. Una delle più apprezzate è la slot machine il cui 
"tema" è tratto dal film "Top Gun".</FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"></FONT></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"><SPAN 
style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: IT; mso-fareast-language: IT; mso-bidi-language: AR-SA">Gli 
specialisti del settore prevedono che nei prossimi anni i casinò investiranno in 
reti di comunicazioni, per miscelare tra loro la scommessa vera e propria e la 
competizione faccia a faccia o gruppo a gruppo, sulla falsariga di videogiochi 
multiplayer come World of Warcraft. "Non possiamo costruire una slot-machine 
pensando solo alla signora 55enne che viene al casinò poche volte al mese", dice 
Rob Bone, marketing director di WMS Gaming, "abbiamo bisogno di attirare nuovi 
segmenti di giocatori, o moriremo". "I più giovani, dopo anni di attività 
solitarie sui Gameboy, in televisione e sui PC, vogliono interazione umana", 
dice Joseph S. Weinert, analista del gruppo di consulenza Spectrum Gaming Group, 
"per questo i tavoli da gioco godono di tanta 
popolarità".</SPAN></FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"><SPAN 
style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: IT; mso-fareast-language: IT; mso-bidi-language: AR-SA"></SPAN></FONT></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"><SPAN 
style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: IT; mso-fareast-language: IT; mso-bidi-language: AR-SA"><FONT 
face=Arial><FONT size=2>--------</FONT></FONT></SPAN></DIV>
<P class=MsoNormal 
style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">&nbsp;<o:p></o:p></P></FONT></FONT>
<DIV>In Corea, dove si diventa, letteralmente, pazzi per i videogiochi (una 
ricerca effettuata sui teen ager del paese ha rilevato che molti ragazzi delle 
scuole superiori soffrono di dipendenza da videogiochi che li tiene incollati 
allo schermo per troppe ore), un'azienda informatica, la Xtive, ha creato un 
software molto particolare: si tratta di una sequenza sonora impercettibile per 
l'orecchio umano, ma in grado di agire a livello subliminale sul&nbsp;cervello, 
che scatta quando capisce che l'utente sta giocando da troppo tempo, e gli 
suggerisce di smettere, ripetendo il messaggio dalle 10 alle 20mila volte al 
secondo. </DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>La società ha impiegato circa un anno per trovare la giusta stringa audio, 
ed è sicura della sua efficacia. Yun Yun-hae, il giovane presidente 
trentacinquenne della Xtive, spiega che "più cerchiamo di forzare i nostri figli 
a smettere un'attività, più il risultato che otterremo sarà opposto. Questo 
sistema invece ha un impatto più profondo perché agisce sul subconscio". 
L'azienda sta pensando di brevettare la scoperta,&nbsp;applicandola ad una vasto 
raggio di possibili usi: "Possiamo cambiare messaggio e intervenire su altri 
tipi di distrurbi", dice Yun-hae. <BR><!-- fine TESTO --></DIV>
<DIV>--------</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Negli ultimi anni, le cronache orientali hanno riportato diversi casi di 
videogiocatori deceduti dopo lunghe sessioni di gioco, in genere a causa di 
problemi circolatori o di scarso nutrimento. Eventi verificatisi perlopiù in 
paesi con elevata penetrazione dei giochi di ruolo online, come Giappone, Cina e 
Corea del Sud.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>E così, sono nate cliniche per la disintossicazione da videogiochi. Non 
solo in Cina, ma anche in Europa. La Smith &amp; Jones, una società olandese di 
consulenza sulle dipendenze,&nbsp;ha&nbsp;aperto ad Amsterdam una clinica 
specializzata in dipendenza da videogiochi. «Ricevevamo quindicenni che 
mostravano lo stesso comportamento dei cinquantenni dipendenti dal gioco 
d'azzardo - ha spiegato Keith Bakker, direttore della Smith &amp; Jones, alla 
BBC – eccetto per il fatto che la compulsione di questi giovani – quasi sempre 
ragazzi – consisteva nel giocare con i videogiochi».<BR><BR>I sintomi della 
dipendenza? «Possono verificarsi stati di ansia, attacchi di panico, problemi 
del sonno, sogni riguardanti i videogiochi, incubi e tremori – spiega Bakker, 
che descrive i videogiocatori attualmente in cura come adolescenti in cerca di 
una fuga dalla realtà, generalmente privi di vita sociale, trascurati dai 
genitori e dotati di scarsa autostima. «La situazione può finire completamente 
fuori controllo. Questi videogiochi sono progettati per far proseguire a 
oltranza il giocatore, non c'è una ricompensa ultima, è come scalare una 
montagna senza vetta. I ragazzi – prosegue Bakker – non si trovano nelle loro 
camere per giocare titoli basati sulla raccolta di fiori. Trascorrono diciotto 
ore al giorno giocando titoli basati sull'uccisione di 
persone».<BR><BR>--------</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Proprio mentre si discuteva dell'uscita di "Manhunt 2", considerato un 
titolo troppo violento e diseducativo,&nbsp;è arrivato l'ennesimo studio sulla 
violenza indotta dai mass-media a cura del professor L. Howell Huesmann, che in 
un suo articolo pubblicato sul mensile Journal of Adolescent Health presenta 
diverse raccolte di articoli scientifici e risultati di ricerche riguardanti la 
violenza di TV, videogiochi e film, confermando la correlazione fra media 
violenti e comportamenti aggressivi, sia nel lungo che nel breve 
periodo.<BR><BR>Le basi di queste affermazioni poggiano, per esempio, sullo 
studio di 400 soggetti fra i 7 e i 9 anni osservati mentre giocavano a hockey. 
Il risultato è che i bambini che avevano visto un film violento prima di 
iniziare la partita finivano per commettere più falli durante il gioco, mentre 
il contrario accadeva per i bambini sottoposti alla visione di film 
non-violenti. Anche nel lungo periodo si riscontrano le stesse conclusioni, in 
quanto i soggetti che in gioventù si sono ritrovati a essere più esposti alla 
violenza nei media, hanno visto crescere da adulti il loro livello di 
aggressività e di crimini commessi. Per tutte queste ragioni e simili, secondo 
il professor Huesmann, i videogiochi e i media in generale possono essere 
considerati una minaccia alla salute pubblica. Considerando la lista delle 
correlazioni stabilite tra le prime dieci minacce alla salute pubblica e i 
comportamenti che le aggravano, soltanto la correlazione tra il fumo e il cancro 
ai polmoni supera – e di poco – quella tra&nbsp;film, videogiochi violenti e il 
comportamento violento. </DIV>
<DIV>
<P class=t>Il professor Huesmann avverte che le console per i videogiochi, ora 
presenti nell’83% delle case americane, hanno effetti sul lungo periodo. Nel 
paragrafo “Desensibilizzazione”, egli scrive: “L’esposizione ripetuta ai filmati 
che attivano emotivamente, o a videogiochi simili, porta all’abitudine a certe 
reazioni emotive naturali. Questo processo è detto desensibilizzazione’. Gli 
effetti di stimolazione della crescita sul lungo periodo dei comportamenti 
violenti dovrebbero essere ancor più grandi per i videogiochi che per la 
televisione, il cinema, o le trasmissioni violente su Internet”.</P>
<P class=t>Il professore conclude: “La prova… ci spinge anche ad assumere che 
l’esposizione dei bambini alle immagini e ai film violenti, e ai videogiochi 
violenti, porti ad un aumento sul lungo periodo del rischio da essi corso nel 
comportarsi in modo aggressivo e violento…”</P>
<P class=t>---------</P>
<P class=t><EM>"Alcune entità sono fin troppo compiaciute di apprendere 
dell'ultimo caso di assassinio di massa, avvenuto in Finlandia, e della mancanza 
di competenza dimostrata nel reagire a tale episodio. Queste entità, infatti, 
sono impegnate nell'estendere questo fenomeno. Quella della Finlandia va vista 
come la prima di una serie voluta di atrocità. Si tratta di un processo 
orchestrato, diretto in sordina da istituzioni specifiche. Queste manifestazioni 
non sono eventi sociali isolati. Dovremmo guardare al contesto in cui avvengono, 
e alle intenzioni dei Britannici di emergere dalla attuale crisi mondiale in una 
posizione di egemonia. L'idea stessa che queste manifestazioni siano un fenomeno 
sociale statistico è una frode. Non si tratta "solo" di un fenomeno sociale. I 
rapporti forniti dall'equipe di contro-intelligence del Movimento Giovanile di 
Lyndon LaRouche dovrebbero costituire la base di qualunque discussione mirata 
alla comprensione di questa crisi. In verità, le persone serie studieranno i 
documenti prodotti dal mio Movimento Giovanile."</EM> (Lyndon LaRouche, 19 
novembre 2007).</P>
<P>&nbsp;Questa è la risposta dell'economista e politico americano Lyndon 
LaRouche, alla lettura delrapporto sugli ultimi massacri di massa, a livello 
mondiale.</P>
<P><B>1. L'epidemia di assassinii di massa continua a diffondersi</B></P>
<P>A Colonia la polizia ha agito in modo da prevenire un altro massacro, 
pianificato da due studenti. I due amici avrebbero voluto uccidere professori e 
compagni nella giornata di martedì 20 novembre. Dei due, il diciassettenne aveva 
pubblicato sul suo sito le foto del massacro della scuola Columbine, allarmando 
altri studenti tanto da spingerli a denunciare l'accaduto alla presidenza della 
scuola. Dopo un primo colloquio con la polizia, egli ha detto di averlo fatto 
per "protesta", e ha dunque convenuto di rimuovere le foto dal sito. Dopo quella 
discussione, tuttavia, si è gettato davanti ad un tram, morendo a causa delle 
ferite. Le inchieste successive hanno portato la polizia ad individuare nel suo 
amico diciottenne il complice del meditato massacro. L'amico ha confessato. Nel 
suo appartamento, la polizia ha trovato una lista di compagni di classe e di 
insegnanti, un certo numero di armi ad aria compressa e due archi con frecce 
metalliche.</P>
<P>Il diciottenne ha fatto un esplicito riferimento all'anniversario 
dell'assassinio di Emsdetten, caso in cui un ex studente aveva ferito ben 37 
persone, prima di suicidarsi. Oggi sarebbe il primo anniversario di quella 
tragedia. Il ragazzo ha anche fatto riferimento al massacro del 7 novembre in 
Finlandia. Stando a <I>Die Welt</I>, uno degli studenti avrebbe descritto il 
giovane finlandese come un "amico" trovato su internet, e avrebbe desiderato di 
voler diventare come lui "famoso". Pare che il diciottenne abbia avuto problemi 
a scuola, e sia stato vittima di bullismo tra compagni.</P>
<P>In precedenza, la polizia era stata allertata da una sedicenne di Guetersloh 
(nel Nord Reno - Westfalia), spaventata per aver trovato su una chat 
un'esplicita minaccia a lei rivolta. A Mainz è stata chiusa una scuola a causa 
di un simile annuncio su Internet. A Syke, vicino a Brema, sono apparsi dei 
graffiti nella scuola locale che annunciavano un massacro per il prossimo 20 
novembre.</P>
<P><B>2. Drogati di Internet, fatevi aiutare!</B></P>
<P>Thomas Hintz, psicologo presso l'Istituto Centrale di Salute Mentale di 
Mannheim, ha detto il 19 novembre a netzeitung.de, di temere forme di dipendenza 
da internet (tra i giovani e i single adulti) a causa di forme di paura dei 
contatti sociali, o di mancanza di autostima, o di depressione. Alcuni studi 
americani e tedeschi stimano che il 10% degli utenti di internet siano a rischio 
di dipendenza. Tali "drogati" navigano su Internet per una media di 35-40 ore 
alla settimana, soddisfacendo ai propri bisogni di socializzazione, invece che 
cercare informazioni.</P>
<P>In un altro articolo di <I>netzeitung.de</I> (12 gennaio 2007), è citato uno 
psicologo della Caritas di Berlino, Andreas Koch, il quale descrive i dipendenti 
da Internet come "morti viventi, che spendono 10-15 ore in Rete, senza mangiare, 
bere o lavarsi in modo adeguato", molti dei quali vivono nel regime di "povertà 
programmata" previsto dalla legge Hartz IV, gradualmente allontanandosi dalla 
vita reale. Gli effetti dell'astinenza dalla connessione alla Rete sono simili a 
quelli di astinenza dall'alcool o da altre droghe. Nei casi estremi, stando a 
Koch, il solo modo per sistemare il problema consiste nell'astinenza totale, in 
modo che dopo 3-4 settimane la testa torni "pulita" come prima. L'anno scorso la 
Caritas di Berlino ha fondato un gruppo di terapia per "drogati di Internet". 
Stando alla Caritas, più di un milione di utenti della Rete, nella sola 
Germania, mostrano segni di dipendenza, mentre si indica come "problematico" 
l'uso di Internet da parte di un'ulteriore fascia di 3-4 milioni di 
tedeschi.</P>
<P>Il 23 novembre scorso, la Società Tedesca per la Psichiatria, la Psicoterapia 
e la Neurologia ha tenuto un simposio a Berlino, sulle ragioni, le conseguenze e 
le possibilità terapeutiche a disposizione dei "drogati di Internet".</P>
<P><B>3. La polizia svedese impedisce un massacro in una scuola di 
Stoccolma</B></P>
<P>Due giovani di 16 e 17 anni sono stati arrestati, perché stavano pianificando 
di uccidere il preside del ginnasio Enskede Gards di Stoccolma. Il preside 
stesso, di nome Rolf Oedén, aveva avvisato la polizia della minaccia fattagli 
dagli studenti. Tuttavia, il fatto più serio e importante è che i giovani 
fossero affascinati dal massacro della Finlandia, e che stessero probabilmente 
pianificando l'acquisto di armi. Questa è la ragione del loro arresto, avvenuto 
il 9 novembre, due giorni dopo la tragedia finlandese. La polizia di Stoccolma, 
tuttavia, non ha fornito molte informazioni al riguardo: si pensa che i due 
stessero in realtà pensando ad un massacro, più che al solo assassinio del 
preside.</P>
<P>"Questa mattina, i ragazzi sono venuti a scuola, e hanno parlato in modo 
palese di come avessero giudicato 'ganzo' il massacro in Finlandia, e stavano 
consultando una rivista commerciale di armi", ha detto il preside in TV. Nello 
stesso giorno, uno dei due ragazzi è stato invitato da un docente ad avere con 
lui un colloquio: ciò che è emerso ha spinto l'adulto a tradire la confidenza, e 
a parlare con il preside. Questo, a sua volta, ne ha parlato con la polizia, 
prima che gli arresti fossero compiuti.</P>
<P><B>4. La polizia tedesca è preoccupata dal nesso tra videogiochi e 
armi</B></P>
<P>Passando in rassegna i più gravi casi in cui qualche giovane "drogato di 
Internet" improvvisamente è diventato spietatamente violento, Klaus Jansen, 
presidente dell'Associazione Tedesca della Polizia Anti-Crimine (BDK), ha detto 
in un'intervista alla radio DLR che molti casi mostrano come l'atto di violenza 
sia in realtà pianificato da lungo tempo, anche considerando l'acquisto delle 
armi. Ha fatto capire che, nella preparazione del gesto estremo, l' 
"addestramento" al&nbsp;computer è in effetti di grande rilevanza.</P>
<P>"Dovremmo limitare l'accesso a tali armi. Non ha senso che i giovani possano 
giocare con questa roba, e non ha senso, anche, che noi permettiamo loro di 
accedere senza limitazioni ai video violenti e ai videogiochi violenti. Qualcosa 
si ripete, nelle nostre analisi: incontriamo una combinazione di accesso ai 
videogiochi, accesso ai video violenti, accesso alle armi. Credo che questo sia 
lo schema di base, la caratteristica del fenomeno; dovremmo usarlo nelle 
discussioni politiche, per assicurarci che tali cose siano tolte dalle mani dei 
giovani."</P>
<P><B>Conclusione</B></P>
<P>L'equipe di counterintelligence del Comitato di Azione Politica di Lyndon 
LaRouche sta indagando a fondo su questa epidemia, per preparare un futuro 
pamphlet che contenga un'esposizione strategica non dei singoli casi, bensì 
della consapevole orchestrazione da parte di un livello superiore. Nel 
frattempo, si può leggere il documento strategico di Lyndon LaRouche sugli 
"eventi estremi che annunciano la nuova epoca buia" dove si parla di <EM>"forma 
comune della follia di massa"</EM> che i siti relazionali (o di 
socializzazione), i videogiochi e il collasso del sistema finanziario mondiale 
stanno provocando.</P>
<P>&nbsp;</P></DIV></FONT></BODY></HTML>